Le Monde des Ténèbres
atouts et handicaps  

NomCoûtSource
Changelin - Mental
Don de Babel2[Kithbook Eshu, page 86]
   Vous permet de connaitre le double de langues que votre niveau en Langues ne le permet. Evidemment, il faut investir des points dans cette dernière. Cet atout peut aussi se combiner à Linguiste Naturel.
 
Changelin - Physique
Pieds du Voyageur1[Kithbook Eshu, page 86]
   Permet de marcher pieds nus sur toute surface sans dégât (sauf surfaces extrêmes, en feu par exemple)
 
Infatigable2[Kithbook Eshu, page 86]
   Vous courrez 6h sans ressentir de fatigue. Au delà, jet de Constitution chaque demi-heure (diff-2). Permet aussi de marcher, avec de brefs arrêts deux fois par jour, durant un nombre de jours égal à sa constitution.
 
Vision des Tunnels2[Kithbook Nockers p53]
   Cet atout offre une vision dans le noir total comme en plein jour. La difficulté de vos jets de Perception n’est jamais augmentée de plus d’un point quand votre vue est sollicitée (brouillard,...).
 
Changelin - Social
Parrain Féerique0[Fool’s luck – way of the commoner p74]
   Vous êtes lié à une famille qui peut vous invoquer pour l’aider (jet de volonté (6) pour résister à leur appel). Leur foi vous renforce et vous pouvez faire un jet de volonté (diff : Banalité permanente) pour éviter de prendre un point de banalité temporaire, une fois par histoire. L’historique Kinain est plus que conseillé.
 
Changelin - Surnaturel
Marteau Rapide3[Kithbook Nockers p53]
   Vous travaillez et réparez vite. Vos jets de réparation se font à diff-1. Vous avez besoin de 1 à 3 succès de moins lors d’un jet étendu pour un projet complexe et vos jets de minage se font à diff -2.
 
Légende Vivante5[Kithbook Eshu, page 86]
   Vous êtes l’incarnation vivante (pas la réincarnation) d’un héros mythique ou d’une figure culturelle moderne. Votre apparence féerique vous rend reconnaissable par ceux qui connaissent la légende et vous gagnez deux dés pour les actions sociales avec ceux-ci. Vous ne gagnez aucune capacité liée à votre légende mais pouvez avoir connaissance de Chimères (ex: Excalibur pour Arthur Pendragon). Vous devez avoir acheté l’Historique Souvenir au degré 3 minimum pour prendre cet atout afin de montrer le lien existant entre vous et le personnage de légende. Les jets de Souvenir = diff-2 (min. 3).
 
Travail du fer5[Kithbook Nockers p53]
   Vos semblables ne supportent pas le contact du fer mais vous y êtes insensible. Ça vous permet de travailler sur bien des situations du monde réel. De plus, vos créations chimériques partagent votre insensibilité.
 
Changelin - Physique
Troglodytede -4 à -1[Kithbook Nockers p53]
   La lumière vous gêne. Pour 1Pt, vos jets de Perception impliquant la vue en plein jour se font à Diff+2 (+1 si lunettes de soleil). Pour 4pts, diff+3 pour vos jets impliquant la vue.
 
Changelin - Social
Grossièretés-2[Kithbook Nockers p54]
   Tous les Nockers jurent mais savent quand s’arrêter. Vous, vous allez toujours plus loin. Ce défaut vous empêche d’avoir un job respectable dans le monde des humains.
 
Magnétisme Gobelin-2[Kithbook Nockers p54]
   Les Gobelins vous aiment et veulent être votre ami. Ils font exploser des trucs autour de vous et ne vous écoutent pas quand vous tentez de les chasser.
 
Vendu-2[Fool’s luck – way of the commoner p75]
   Les autres vous considèrent comme un vendu à la cause des nobles. Diff+2 pour les jets sociaux avec la Roture.
 
Otagede -5 à -1[Fool’s luck – way of the commoner p75]
   Vous êtes l’otage d’un noble qui espère faire pression sur une de vos connaissances. Pour 1Pt vous ne risquez rien de mortel, pour 5Pt, le châtiment sera cruel.
 
Inventeur radiéde -5 à -2[Kithbook Nockers p54]
   Vous avez brisé un interdit Nocker (vendre une technologie interdite, échouer à honorer un contrat, maltraiter vos golems, ... ) et votre permis d'inventeur vous a été retiré. Pour 2pts vous pourriez retrouver votre permis et pour 5pts, jamais vous ne le retrouverez.
 
Changelin - Surnaturel
Némésis-5[Kithbook Eshu, page 86]
   Un opposant cherche à vous nuire et semble posséder un coup d'avance pour venir contrecarrer vos plans.
 
Horizon Perdude -3 à -5[Kithbook Eshu, page 86]
   Vous ne pouvez pas voyager en dehors de certaines limites sans tomber malade et vous affaiblir. La valeur du handicap varie selon la taille de cette région (d'un continent à un pays). Ca n’affecte pas les voyages dans le Songe où vous devez vous ressourcer pour échapper à l’ennui d’avoir à fréquenter les mêmes lieux sans intérêts. Ce handicap est interdit aux Oba, attire la pitié des Eshus et ne peut être simplement racheté avec de l'expérience.
 
Pookah - Physique
Morsure Empoisonnée5[Pookah p88]
Poisonous bite
   Vous ne pouvez effectuer cette morsure que sous forme animale (sauf avec l’atout Anormalité Physique). 4dés de dégâts immédiat (diff6) puis 4 autres jets à 30min d’intervalle -1 dé à chaque jet.
 
Anormalité Physiquede 3 à 4[Pookah p88]
   Votre physique de Fée comporte des attributs animaux (griffes préhensiles, peau épaisse,...). Une morsure empoisonnée ne fera qu’un point de dégâts sans l’atout Morsure Empoisonnée.
 
Pookah - Social
Confident0[Pookah p86]
   Vous poussez naturellement les gens à vous confier leurs secrets. De plus, Diff-1 aux jets d’Héritages.
 
Pookah - Surnaturel
Voix Porteuse1[Pookah p87]
   Votre voix porte jusqu’à 5km max. Constitution+Expression (diff6) chaque succès = 1km.
 
Présence apaisante2[Pookah p87]
   Votre présence apaise les animaux et les enfants. Diff-2 aux jets de Charisme sauf intimidation quand vous interagissez avec eux.
 
Appel à l’aide3[Pookah p87]
   Appelle les animaux de votre affinité à 1 mile à la ronde pour vous aider en combat. Charisme + Art pour déterminer leur nombre (le conteur décide de combien d’animaux viendront par succès, selon le lieu).
 
Intimidation3[Pookah p87]
   Vous inspirez une aura de peur mais attirez certains durs qui souhaitent se mesurer à vous. Diff-2 sur les jets d’intimidation.
 
Langage Animal3[Pookah p87]
   Vous pouvez parler aux animaux qui partagent votre type. (Ex : un pookah tigre parlera le tigre, il comprendra modérément le lynx mais sera réduit à une vague compréhension du chat domestique). Perception + Vigilance vs une difficulté représentant l’éloignement entre le pookah et l’animal quand il veut parler à une espèce.
 
Sans Trace3[Pookah p88]
Without a trace
   Permet aux objets non-chimériques du Pookah de se fondre en lui au lieu de rester sur place quand il prend forme animale.
 
Pookah - Mental
Amnésie Animale-4[Pookah p89]
   Vous oubliez tout ce qui s’est passé sous votre forme animale.
 
Inhibition humaine-4[Pookah p89]
   Vous vivez le plus souvent sous forme animale.
 
Pookah - Physique
Hibernation-5[Pookah p89]
   Vous hibernez. 1Pt de volonté/24h de veille lors de votre période d’hibernation et Diff+2 à tous vos jets.
 
Pookah - Social
Esprit de Groupe-1[Pookah p89]
   Vous avez besoin d’appartenir à un groupe et vous le défendrez jusqu’au sacrifice. Seul, vous voudrez rejoindre le premier venu même s’il est inamical, durant un nombre de jours équivalent aux 1 sur un jet d’intelligence. Vous pouvez dépenser un point de volonté pour éviter ceci.
 
Besoin Naturel-2[Pookah p89]
   Vous avez 1 trait de comportement animal (se lécher, chasser, ronronner,...)
 
Général - Psychologique
But Elevé1[Vampire Players Guide (2305) p7/Vampire: The Dark Ages (2800) p278]
Higher purpose
   Tout le monde a 'une raison de vivre', vous, vous en avez une spéciale. Le but que vous choisissez vous guide tout le temps. Vous ne vous sentez pas concerné par le reste, parce que votre but élevé représente tout pour vous. Bien que vous puissiez parfois être contraint par cet objectif à suivre des pratiques contraires aux besoins de votre survie personnelle, il peut également vous apporter une grande force intérieure. Vous gagnez 2 dés supplémentaires sur chaque jet de dé qui a quelque chose à voir avec votre objectif élevé. Vous devez décider de quel but il s'agit; assurez vous d'abord d'en parler avec le Conteur.
Restriction : Vous ne pouvez pas prendre cet atout et le handicap d'Idée Fixe.
 
Code d'honneur1[Vampire Players Guide (2305) p6/Vampire: The Dark Ages (2800) p278/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
Code of honor
   Vous adhérez à un code de l'éthique personnel. Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y soumettre rigoureusement. Un personnage avec cet atout gagne 3 dés supplémentaires à ses jets de volonté ou de vertus lorsqu'il agit selon son code (par exemple en défendant les faibles) ou lorsqu'il tente d'éviter une situation qui risque de le contraindre à violer son code de l'honneur. Le Mj peut décider de donner +2SR à la partie adverse, au lieu du bonus de dés.
La 3ème édition place cet atout à 2, et ne donne que 2 points.
 
Entrepreneur1[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p80]
Entrepreneur
   Vous êtes un entrepreneur dans l'âme :-2SR pour tout jet lié aux gains d'argent par le travail.
 
Loyauté1[(World of Darkness: Sorcerers (4010) p66)]
Loyalty
   Vous suivez loyalement une personne, un groupe ou une cause. Ce lien vous permet de résister à toute forme de tentation ou corruption qui pourrait vous faire trahir vos convictions ou vos alliés. Les formes de persuasion déloyale (torture, magie, domination vampirique etc.) sont plus dures à vous appliquer et vous donnent un bonus a la Volonté (+ 2 dés pour résister ou +2 au jet du lancer) si on essaie de briser votre conviction.
 
Double nature2[Vampire Players Guide (2305) p7/Vampire: The Dark Ages (2800) p278]
Dual nature
   Vous avez 2 natures distinctes mais compatibles, chacune d'entre elles influence votre personnalité. Vous pouvez regagner des points de volonté en utilisant une nature ou l'autre. Vous devez toujours choisir une attitude, une aussi différentes que possible de vos natures.
Cet atout n'est pas la même chose que d'avoir de multiples personnalités (ce qui est un dérangement).
 
Blasé3[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205]
Blasé - Unimpressed
   On ne vous impressione pas facilement : vous êtes insensible à Présence.
Variante High Clans : +2SR pour tout pouvoir contrôlant vos émotions. Nécessite Maitrise de Soi 4+ et Volonté 6+.
 
Touché par la grâce3[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40]
Gifted
   Tout vos jets de création artistique et de Créativité sont réduits de 3
 
Général - Mental
Aptitude à la mécanique1[Vampire Players Guide (2305) p11/20th anniversary p474]
Mechanical aptitude
   -2 aux SR des jets impliquant des réparations mécaniques.
 
Aptitude aux ordinateurs1[Vampire Players Guide (2305) p11/Guide to the Camarilla (2302) p74/20th anniversary p473]
Computer Aptitude
   -2 aux SR impliquant des ordinateurs.
 
As du volant1[Vampire Players Guide (2305) p11/20th anniversary p474]
Crack driver - Expert Driver
   -2 aux SR des jets impliquant la conduite d'un véhicule, pour les situations dangereuses ou difficiles.
 
Bon Sens1[Vampire Players Guide (2305) p8/Vampire: The Dark Ages (2800) p274/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305/20th anniversary p473]
Common sense
   Vous disposez d'un sens pratique et d'une certaine sagesse du quotidien. Chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde et vous faire des suggestions quant aux conséquences de l'action. C'est un atout très utile pour un joueur débutant connaissant peu le jeu.
 
Calculateur mental1[Vampire Players Guide (2305) p9/20th anniversary p474]
Lightning calculator
   Vous êtes apte à des prouesses mathématiques mentales
V20 : Difficulté-2 sur tout les jets impliquant des Maths. Si vous avez suffisamment de données sur lesquelles vous baser, vous pouvez appliquer ce bonus à un calcul de chance de succès d'une action particulière.
 
Chronométrie Instinctive1[Vampire Players Guide (2305) p9/Vampire: The Dark Ages (2800) p274/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305/20th anniversary p474]
Time sense
   Vous avez un sens inné du temps et êtes capable d'en estimer précisément l'écoulement sans avoir besoin de montre ou autre appareil mécanique. Vous pouvez suivre les phases de la lune de tête. Avec quelques connaissances en astrologie, vous pouvez même annoncer certaines conjonctions astrologiques sans avoir à effectuer de fastidieux calculs.
 
Concentration1[Vampire Players Guide (2305) p8/Vampire: The Dark Ages (2800) p274/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305/20th anniversary p474]
Concentration
   Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit, une lumière clignotante, être la tête en bas).
 
Dirigeant naturel1[Players Guide to the Sabbat (2055) p125/Inquisition (2020) p58/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Counsel of Primogen (2429) p105]
Natural leader
   Vous êtes un dirigeant naturel. -3SR pour commander aux autres.
3ème édition : -2 SR pour le commandement, vous devez avoir 3 en Charisme au minimum
Version Counsel of Primogen : coûte 4 points. Pas de nécessité de Charisme 3.
 
Introspection1[Guide to the Sabbat p95]
Introspection
   Vous ne vous voilez pas la face sur ce que vous êtes, vos réactions: vous savez pourquoi et comment vous réagissez. +2dé en Perception sur tout jet impliquant une personne ayant la même Nature ou le même Comportement que vous, car vous savez l'analyser.
 
Langue1[20th anniversary p474/Mage V20 p643]
Language
   Vous parlez une langue supplémentaire au choix. Le langage des esprits ne peut être appris de cette manière. Vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout pour avoir plusieurs langues différentes.
Mage V20 : Dès 5 langues vous pouvez tenter Intelligence + Enigme diff 7 pour comprendre une langue inconnue.
 
Logique froide1[Guide to the Camarilla (2302) p74]
Coldly logical
   Vous voyez au delà des émotions suscitées par un fait, vous ne vous laissez pas berner par les émotions quand la logique est impliquée. (-1 SR quand on tente de duper vos sens)
 
Vrai Amour1,4[Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Dark Ages (2800) p280/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307/Dark age v20 p426]
True love
   Vos sentiments pour une personne peuvent avoir BEAUCOUP d'influence sur le cours du jeu : jet de Volonté réussit obligatoirement dans certaines circonstances, Disciplines sans effets ... mais l'être aimé doit aussi être protégé.
Dark Ages 3 et V20 : Cet atout coûte 4 point.
 
Don pour les Langues2[Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Dark Ages (2800) p272/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
Natural linguist
   Vous êtes doué pour apprendre les langues. Vous pouvez ajouter 3 dés à chaque groupement de dés concernant les langues parlées ou écrites.
 
Mémoire Eidétique2[Vampire Players Guide (2305) p9/Vampire: The Dark Ages (2800) p274/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
Eidetic memory
   Vous vous souvenez avec une très grande précision des choses vues ou entendues. Des documents, des photographies, des conversations peuvent vous revenir en mémoire avec un minimum de concentration. Dans les situations de stress comportant de nombreuses sources de distraction, vous devez faire un jet de Perception + Vigilance (diff 6) pour être suffisamment concentré et enregistrer ce que perçoivent vos sens.
 
Planificateur méticuleux2[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
Meticulous planner
   Vous calculez tout, calmement, froidement. Dans une situation liée à un évènement où vous avez planifié, vous pouvez substituer Intelligence à Astuce si vous le voulez. De plus, le Mj peut vous donner un indice dans certaines situations.
 
Savant obsessif2[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
Obsessive savant
   Sur une Compétence avec une spécialité (normalement, une connaissance) , vous avez -3SR (en plus du bonus de spécialité) ... il s'agit de votre domaine, votre obsession. +1SR social avec toute personne qui ne partage pas votre sujet d'intérêt.
 
Sommeil Léger2[Vampire Players Guide (2305) p9/Vampire: The Dark Ages (2800) p274/Time of Thin Blood (2101) p79/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
Light sleeper
   Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe suspect, et le faites sans hésitation ni engourdissement. Vous pouvez ignorer les règles concernant la limitation des groupements de dés imposée par la Voie pour les vampires durant le jour.
 
Apprentissage Rapide3[Vampire Players Guide (2305) p12]
Fast learner
   Vous apprenez très vite, et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Vous gagnez 1 pt d'expérience supplémentaire à la conclusion de chaque scénario (et non à chaque session de jeu).
 
Dévotion3[Road of Kings (20031) p75]
Devotion
   Vous êtes entièrement dévoué à une cause supérieure. Ceci vous donne 1 succès automatique sur tout jet de Volonté impliquant cette cause (qui peut être annulé par un 1)
 
Précoce3[Guide to the Camarilla (2302) p74]
Precocious
   Vous apprenez vite. Divisez par 2 vos temps d'apprentissage des Compétences, ainsi que leur coût en Expérience.
 
Sang Froid3[Vampire Players Guide (2305) p9/Vampire: The Dark Ages (2800) p274/Time of Thin Blood (2101) p80/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
Calm heart
   Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas facilement le contrôle de vous même. Vous obtenenez 2 dés supplémentaires pour résister à la frénésie.
 
Vindicatif3[Libellus Sanguinis I (2807) p61]
Vindictive
   Vous êtes fidèle à votre honneur. Contre quiconque vous a insulté, humilié, ou chose équivalente, vous bénéficiez d'un dé supplémentaire sur les jets de combat. Ceci ne s'applique pas à la petite insulte d'ivrogne, mais à vos vrais ennemis. En contrepartie, vous ferez tout pour vous vengez tôt ou tard.
 
Volonté de Fer3[Vampire Players Guide (2305) p9]
Iron will
   Vous ne pouvez pas être dominé, ni être influencé par des sorts similaires affectant le mental. Si les pouvoirs mis en jeu sont très importants, le Mj peut réclamer la dépense de 1 Volonté.
 
Volonté de Fer4[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p274/World of Darkness: Sorcerers (4010) p68/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205]
Iron will
   Vous ne pouvez pas être dominé, ni être influencé par des sorts similaires affectant le mental. Si les pouvoirs mis en jeu sont très importants, le Mj peut réclamer la dépense de 1 Volonté.
Variante High Clans : coûte 5 points, n'est conservé qu'avec 8+ en Volonté permanente. +2SR pour toute tentative d'influence mentale surnaturelle.
 
Apprentissage Rapide5[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p272]
Fast learner
   Vous apprenez très vite, et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Vous gagnez 1 pt d'expérience supplémentaire à la conclusion de chaque scénario (et non à chaque session de jeu).
 
Confiance en Soi5[Vampire Players Guide (2305) p9/Vampire: The Dark Ages (2800) p275]
Self-confident
   Lorsque vous dépensez 1 pt de volonté pour obtenir un succès automatique, votre confiance en vous-même peut vous permettre d'en obtenir les bénéfices sans avoir à dépenser le pt de volonté. Lorsque vous déclarez utiliser 1 pt de volonté et lancez les dés pour obtenir les succès, vous ne perdez pas de pts de volonté à moins que vous n'obteniez qu'un seul succès au fianl. Vous ne pouvez utiliser cet atout que pour les jets ayant une diff de 6 ou plus. Vous pouvez dépenser des points de volonté à d'autres moments ; toutefois, si la diff est de 5 ou moins, cet atout ne vous sera d'aucune utilité.
 
Touche-à-Tout5[Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Dark Ages (2800) p272]
Jack-of-all-trades
   Vous possédez un grand nombre de compétences et de connaissances divers et variés obtenus aux cours de vos très nombreux voyages, par les nombreux métiers que vous avez pratiqués. Vous avez automatiquement 1 niveau dans tous les groupements de dés de compétences et de connaissances. Ceci est un niveau illusoire, seulement utilisé pour simuler une vaste étendue de capacités. Si le perso s'entraîne ou dépense des points d'expérience dans la compétence ou la connaissance, il doit payer le coût demandé pour le premier niveau une 'seconde fois' avant de passer au niveau 2. C'est un atout relativement rare dans le monde médiéval sombre, et très peu de personne ont la chance d'apprendre plus de choses que ce qui leur est utile pour leur métier.
 
Immortel5,7[World of Darkness: Sorcerers (4010) p68]
Immortal
   Vous avez le potentiel de vivre éternellement et vous guérissez de la plupart des maladies mortelles. Dans la version à 7 points vous êtes immunisé à toutes les formes de mort du moment que votre corps n'est pas entièrement détruit. Vous vous régénérerez lentement. (attention, vitesse normale de guérison).
 
Général - Physique
Ambidextrie1[Vampire Players Guide (2305) p11/Vampire: The Dark Ages (2800) p272//Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p296/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303/20th anniversary p472]
Ambidextrous
   Vous êtes habile des 2 mains et pouvez utiliser votre main 'faible' sans pénalité. Vous êtes toujours soumis aux règles des actions multiples, mais vous ne subissez pas de pénalité si, par exemple, vous utilisez deux armes ou si vous êtes obligé d'agir avec votre 'mauvaise' main.
 
Aptitude à une compétence1[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
Ability aptitude
   Vous avez une aptitude particulière. -2SR pour les jets qui y sont relatifs.
 
Désarticulation1[Vampire Players Guide (2305) p18/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277]
Double-jointed
   Vous êtes extraordinairement souple. Réduisez la diff de tous les jets de Dextérité impliquant la flexibilité corporelle de 2. Se glisser dans un espace étroit est un exemple d'utilisation de cet atout.
 
Equilibre du chat1[Players Guide to the Sabbat (2055) p127/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p296/20th anniversary p472]
Catlike balance - Perfect Balance
   Vous avez un sens parfait de l'équilibre. +2dé sur les jets reliés à l'équilibre.
Version 3ème édition et V20: -2SR
 
Goût accru1[Vampire Players Guide (2305) p11]
Acute sense of taste
   Tout les jets faisant appel au goût sont à -2SR. Vous êtes de plus capable de très grande précision dans la reconnaissance des goûts.
 
Odorat accru1[Vampire Players Guide (2305) p11]
Acute sens of smell
   Tout les jets faisant appel à l'odorat sont à -2SR.
 
Ouïe accrue1[Vampire Players Guide (2305) p10]
Acute hearing
   Tout les jets utilisant l'ouïe ont des SR réduits de 2
 
Sens accru1[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p272/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p296/20th anniversary p472]
Acute sens
   Vous possédez un sens (vision, goût, odorat, sens tactile ou ouïe) qui est très développé.
V20 : Difficulté-2 pour les jets sur le sens choisi. Peut être pris plusieurs fois sur plusieurs sens différents.
 
Sens accrus1[MageV20 p642-643]
   Tous vos sens sont accrus. Difficulté-2 pour les jets
 
Tolérance à l'Alcool1[20th anniversary p472]
Alcohol Tolerance
   nnule les effets des intoxicants naturels sur un jet de vigueur difficulté 7.
 
Tolérance à l'Alcool1[20th anniversary p472]
Alcohol Tolerance
   nnule les effets des intoxicants naturels sur un jet de vigueur difficulté 7.
 
Vision accrue1[Vampire Players Guide (2305) p11]
Acute vision
   Tout les jets faisant appel à la vision sont à -1SR.
 
Articulations souples1,3[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184/20th anniversary p472]
Supple joints - Double-Jointed
   Pour 1 point, tout jet de dextérité lié à la souplesse est à -2SR. Pour 3 points, vous pouvez plier en arrière presque toutes vos articulations, tourner votre tête à 180°, et vous échappez de n'importe quel espace ou presque.
 
Résitant à la drogue2[Clanbook: Setite (1st Edition) (2060) p39]
Drug resistance
   Vous pouvez user et abuser des drogues et alcools sans qu'ils aient d'effets notoires sur vous.
 
Visionnaire artistique2[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
Artful visionnary
   Tout jet de création artistique se fait à -1SR... mais en fait, l'art englobe beaucoup de chose, y compris la stratégie, la torture. Mais tout jet sur une tâche répétitive ou secondaire se fait à +1SR.
 
Casse Cou3[Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297/20th anniversary p472]
Daredevil
   Vous êtes très fort pour prendre des risques, et encore meilleur pour y survivre. Lorsqu'il tente une action extrêmement risquée, il peut ignorer un 1.
LA 3ème édition rajoute 3 dés pour cette action ,en plus du 1 ignoré.
V20 : Ce bonus s'applique sur les jets de difficulté 8 ou plus et risquant d'infliger 3 niveaux de dégâts.
 
Nyctalope3[World of Darkness: Sorcerers (4010) p67]
   Vous pouvez voir dans le noir presque total. Vous voyez aussi bien la nuit que lors d'une journée nuageuse.
 
Taille Gigantesque4[Vampire Players Guide (2305) p19/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303/20th anniversary p473]
Huge size
   Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10 m et 150 kg. En plus de vous rendre très visible en public, cette carrure vous offre un niveau de Contusion supplémentaire niveau Blessé). Un personnage avec cet Atout peut obtenir des bonus pour pousser des objets, défoncer des portes, éviter d'être mis KO, etc.
 
Trop dur pour crever5[Mage V20 p644]
Too Tough to Die
   Vous pouvez absorber les dégâts létaux. Vous devrez vous soigner mais vous ne subirez pas d’infirmité.
 
Général - Social
De sang noble1[Road of Kings (20031)]
Noble blood
   Vous êtes de sang noble (vous ne possédez pas nécessairement de titre). -1 aux SR sociaux si la personne reconnait votre origine, -1 aux jets d'étiquette dans votre pays d'origine.
 
Imposant1[Guide to the Camarilla (2302) p73]
Bruiser
   Vous dégagez un air de menace par votre simple stature, le genre de sensation qui n'incite pas les autres à vous cherchez des noises. -1SR sur l'Intimidation si la personne ne vous a pas supplanté physiquement.
 
Innocence1[Inquisition (2020) p58/Guide to the Sabbat (2303) p95]
Innocent
   Vous avez une apparence telle qu'on ne pense pas à vous quand un coup fourré a été fait, on a du mal à croire que vous mentez etc..
La version Guide to the Sabbat est à 2 points.
 
Loyauté au Milieu1[World of Darkness: Mafia (2228) p84]
Stand-up guy
   Par le passé, vous n'avez pas parlé pour vous sauvez de poursuites judiciaires, et vous avez été condamné. Les gars du milieu le savent et vous respectent pour ça. -1SR Sociaux avec les personnes au courant.
 
Maître de protocole1[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
Master of protocol
   Vous avez reçu une éducation très poussée sur l'art de l'Etiquette. Vous pouvez possédez autant de spécialités d'Etiquette que Intelligence+Etiquette, -1SR sur chaque jet impliquant ces spécialités
 
Qu'on prend en pitié1[Vampire Players Guide (2305) p12]
Pitiable
   Les gens vous prenne naturellement en pitié, veulent vous materner, s'occuper de vous. Votre réaction à ce comportement est à déterminer.
 
Regard pénétrant1[Road of Kings (20031) p74]
Powerful Gaze
   Quiconque vous regarde dans les yeux doit détourner le regard, ou alors est fasciné par votre regard. -2SR sociaux si vous parvenez à capter le regard et le maintenir avec votre interlocuteur.
 
Sans danger1[Guide to the Camarilla (2302) p75/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
Harmless
   On vous considère comme sans danger, bénin, incapable de faire quelque chose de mal, pâr manque de puissance ou d'intelligence. Le résultat est qu'on ne juge même pas nécessaire de pousser trop loin une investigation sur votre implication dans un fait (vous étiez encore là au mauvais endroit... quel pauvre type), on aura tendance à croire que ce sont les uatres les responsables. Par voie de conséquence, on ne vous punira que de manière laxiste. SI vous démontrez que vous pouvez être un vrai nuisible, vous perdez cet avantage.
 
Scarifié1[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
Scarred
   Vous portez des cicatrices qui ne vous défigure pas ni ne vous gêne, mais sont impressionnantes. -2SR pour tout jet d'intimidation. De plus, les gens sont moins enclins à vous chercher des noises.
 
Visage amical1[Guide to the Camarilla (2302) p73]
Friendly face
   Vous avez un visage qui rappelle toujours une autre personne à quelqu'un ("on s'est déjà vu non"). -1SR pour les jets Sociaux "amicaux" avec els étrangers.
 
Contacts avec les médias2[Vampire Players Guide (2305) p18]
Media ties
   Vous avez des contacts et de l'influence dans les médias locaux. Assez pour empêcher une histoire de sortir...
 
Contacts judiciaires2[Vampire Players Guide (2305) p17]
Judicial ties
   Vous avez de l'influence et des contacts dans le système judiciaire.
 
Manoir2[Vampire Players Guide (2305) p17]
Mansion
   Vous possédez une vaste, très vaste demeure ( ou propriété ) avec serviteurs.
 
Port noble2[Road of Kings (20031) p75]
Noble bearing
   Vous avez un port altier et noble. -2SR sociaux si le jet concerne la prise de commandement ou une action sociale où votre prestence est déterminante (action de court, négociation importante etc). Ceci attire l'attention sur vous, en bien et en mal
 
Raffiné2[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40]
Refined
   Vous êtes à votre place dans la haute société. -3SR pour tout jet d'étiquette dans un tel milieu.
 
Réseau d'espionnage2[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p276]
Spy network
   Vous avez un réseau de personnes qui vous informe. Ce qu'ils peuvent découvrir dépend de leur milieu, bien sur.
 
Beauté du diable3[Mage V20 p643]
Dark Triad
   Ajoute 3 dés à vos jets de subterfuge, manipulation, séduction, leadership et Charisme. Vous ne vous souciez pas de ce qui arrive à ceux qui vous écoutent, seul compte votre plaisir.
 
Compagnon fée3[World of Darkness: Sorcerers (4010) p67]
Faerie compagnon
   Faérie compagnon (3merit) Vous avez un compagnon féerique, un ami et associé. Ce compagnon tend à rester du coté humain. Ce compagnon peut vous enseigner des connaissances non accessibles normalement aux humain. Et en cas d'urgence il peut vous aider. .
 
Contact surnaturel3[Time of Thin Blood (2101) p81/Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p80]
Supernatural contact
   Vous possédez un contact Garou, ou mage, ou Fée, ou quoique ce soit d'autre de surnaturel.
 
Contacts religieux3[Vampire Players Guide (2305) p18]
Church ties
   Vous avez des contacts et de l'influence dans l'Eglise locale.
 
Liens avec la Police3[Vampire Players Guide (2305) p18]
Police ties
   Vous avez de l'influence et des contacts dans la police locale.
 
Liens avec la politique3[Vampire Players Guide (2305) p18]
Political ties
   Vous avez de l'influence et connaissez les politiciens locaux. Vous savez qui influencer, et comment, pour arriver à vos fins.
 
Liens avec le milieu3[Vampire Players Guide (2305) p18]
Underworld ties
   Vous avez des liens et de l'influence dans la mafia locale et les gangs. Vous pouvez monter une petite armée si le besoin s'en fait sentir.
 
Liens financiers3[Vampire Players Guide (2305) p18]
Corporate ties
   Vous avez des contacts dans le milieu financier local. Vous savez qui investit où, qui influencer. Vous avez la capacité de mettre sur pied des projets financiers importants, ou troubler passablement l'économie locale.
 
Multiculturel3[Libellus Sanguinis III (2823) p64]
Multicultural
   Vous avez beaucoup voyagé, et vous réussissez à vous adaptez très facilement aux cultures étrangères, pouvant même facilement vous faire passer pour un habitant du cru.
 
Relations3[Mage V20 p643]
Ties
   Vous avez des liens dans un milieu précis. Ce ne sont pas vos amis ni vos serviteurs mais vous pouvez obtenir une diff -2 pour une aide légère (invitation quelque part) ou -1 pour une aide conséquente (répandre une rumeur par ex.) Ces relations doivent s’entretenir et agir à leur encontre la détruit.
 
Groupe extrémiste4[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p83]
Extremist group
   Vous avez des contacts et de l'influence parmi des extrémistes (nature au choix).
 
Parentèle4[World of Darkness: Sorcerers (4010) p68]
Kinfolk
   Vous être amis avec une catégorie de garou. Vous êtes immunisé au delirium. Vous pouvez avoir des informations grâce à vos amis. Cela ne veut pas dire pour autant que vous connaissiez leurs secrets.
 
Compagnon momie5[Elysium: The Elder Way (2233) p63]
Mummy companion
   Vous avez une momie parmi vos proches.
 
Liens corporatistes5[Vampire Players Guide (2305) p18]
Corporation CEO
   Vous avez de l'influence sur une entreprise majeure (membre du directoir, ou bien vous en possédez une vaste part financière etc).
 
Mafiosi accompli5[World of Darkness: Mafia (2228) p84]
Made man
   Votre nom est connu, respecté. Si on vous touche, une faction de la Mafia réagit.
 
Personnalité dynamique5[Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p68]
Dynamic personality
   Vous attirez les gens à vous par votre charisme, votre dynamisme. A la fin d'une partie, vous pouvez pour 2 points d'expérience acheter un rond en Alliés, Contacts, Troupeau ou Serviteur.
 
9 vies6[Players Guide to the Sabbat (2055) p126/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308/Dark age v20 p426]
Nine lives
   Si vous faites un jet qui conduit à la mort de votre personnage, vous pouvez le recommencer. Vous avez 9 de ces chances.
 
Paragon6[Clanbook: Ventrue (Revised Edition) (2358) p77]
Paragon
   Vous pouvez augmenter l'un des traits suivants au choix de 1 au delà de votre limite de génération : Alliés, Statut de la Main Noire, Prestige de Clan, Contacts, Célébrité, Troupeau, Influence, Mentor, Ressources, Statut du Sabbat ou Statut.
 
Une parole qui coûte cherde -3 à -1[Road of Kings (20031) p75]
Onerous vow
   Vous avez donné votre parole, et vous vous sentez obligé de vous y tenir. Pour un point, votre voeux ne doit pas normalement vous mettre en danger. Pour 2 points, il peut vous mettre parfois en danger. Pour 3 points, il vous mettra quasi-systématiquement en danger. Le coût est valable pour ceux suivant la Voie de Chevalerie. Pour les autres, baissez le coût (ils peuvent briser leur voeux sans enfreindre leurs convictions)
 
Sur mon honneurde -3 à -2[Road of Kings (20031) p75]
Oath-taker
   Vous transformez toute parole donnée en voeux sacré... que vous vous sentez obligé d'accomplir, quel qu'il soit. Ceux le sachant peuvent vous faire jurer des choses contradictoire. Pour un point de volonté, vous pouvez aller à l'encontre de cet instinct quand vous parlez à quelqu'un. Le coût est moindre pour une personne ne suivant pas la Voie de Chevalerie
 
Informateursde 1 à 3[World of Darkness: Mafia (2228) p84]
Snitch
   Vous avez des informateurs bien placés. Pour 3 points, cet informateur est au bureau du procureur.
 
Suzerain puissantde 1 à 3[Road of Kings (20031) p74]
Powerful liege
   Vous servez un Suzerain puissant et renommé
 
Général - Surnaturel
Influence lunaire1[Players Guide to the Sabbat (2055) p125]
Lunar influence
   La Lune agit sur vous : vos capacités physiques sont divisés par 2 à la nouvelle Lune (arrondi inférieur), et augmenté de moitié à la pleine Lune.
 
Sensibilisé à la magie1[Players Guide to the Sabbat (2055) p125]
Magic sensitivity
   Vous savez quand on utilise de la magie (ou qu'on en a utilisé) dans un rayon de 3m. Perception+Occulte SR8.
 
Silence1[Players Guide to the Sabbat (2055) p125]
Silence
   Vous êtes très silencieux. -2SR pour les jets de Furtivité où vous devez vous déplacer.
 
Voix enchantée1[World of Darkness: Sorcerers (4010) p66]
Enchanting voice
   Vous avez une voix envoutante. +2dé pour toute action faisant appel à la voix, ou diminuer la difficulté du jet social de 2
 
Affinité avec les animaux1,2[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p80/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
Animal affinity
   -2SR pour tout jet sur dressage ou en Animalisme.
Version players guide to the Low clans : -1SR pour tout jet sur dressage et autres jets pertinents. De plus, les Gangrel ne gagnent de traits animaux que de leur animal fétiche.
 
6e Sens2[Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Dark Ages (2800) p280]
Danger sens
   Vous avez un 6e sens qui vous prévient du danger. Quand vous êtes en danger, le Conteur doit effectuer un jet secret sur votre Perception + Vigilance (diff variable). Si le jet réussi, le Conteur dit au joueur ce qu'il ressent. De multiples succès peuvent affiner la perception et même donner une indication de la direction, de la distance, ou de la nature du danger.
 
Affinité avec les Fées2[Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Dark Ages (2800) p280]
Faerie affinity
   Votre présence n'effraie pas les fées ; à l'inverse, elle les attire, et vous êtes familier de leurs pratiques. Vous pouvez même avoir un peu de sang de fée dans vos veines. Naturellement, Dieu seul sait ce qui pourrait se produire pour vous si vous trafiquiez trop avec le peuple fée...
 
Capacité mystique2[Players Guide to the Sabbat (2055) p125]
Mystic ability
   Vous avez des visions, symbolique, et elle ne concerne que vous.
 
Percevoir les vampires2[Gehenna (2999) - Gehenne p98]
Perceive vampires
   Cet atout permet de sentir que qeulque chose ne va pas avec une personne, car c'est un vampire (la personne peut ignorer, au début, ce que signifie son impression)
 
Résistance à la Magie2[Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300]
Magic resistance
   Vous avez une résistance naturelle aux rituels des Tremeres et aux sorts des mages de toutes cabales. La diff de ces utilisations de magie, mallveillantes ou bénéfiques, est augmentée de 2 lorsque vous en êtes la cible.
Restriction : Vous ne pourrez jamais apprendre la discipline de Thaumaturgie (incluant Necromancie ou autres formes de Magie).
 
Résistance aux Arcanes2[Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307]
Arcane resistance
   Vous avez une résistance naturelle à une (des) forme(s) de magie. +2SR pour utiliser cette (ces) magie(s) contre vous. Pour 2 points, ceci touche une forme de magie (Assamites, Koldunique, Mortis, Sétite, Thaumaturgie, école de magie humaine etc). Pour 4 points, résistance à toute magie mortelle, ou vampirique. Pour 5 points, résistance à toute magie vampirique et humaine. Dans tout les cas, vous ne pouvez pas apprendre de magie.
 
Sanctifié2[Players Guide to the Sabbat (2055) p125]
Sanctify
   Pour une raison inconnue, les gens vous prennent pour un homme bon. On vous fait confiance, on a tendance à ne pas croire que vous ayez fait du mal, et on vous punit moins.
 
Voix enchantée2[Players Guide to the Sabbat (2055) p125//Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p296]
Enchanting voice
   Vous avez une voix envoutante. +2dé pour toute action faisant appel à la voix. Ce bonus peut parfois s'appliquer aux jets de Présence.
Version 3ème édition : -2SR
 
Capacité de l'Oracle3[Time of Thin Blood (2101) p81/Players Guide to the Sabbat (2055) p125/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307]
Oracular ability
   Vous pouvez interpréter les signes qui vous entourent, et avez des flashs.
Le players guide rajoute les jets de dés suivants, pour voir un Omen : Perception+Occultisme SR Variable, Intelligence+Occultisme SR Varaible pour l'interpréter.
 
Chanceux3[Vampire Players Guide (2305) p13/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307/World of Darkness: Sorcerers (4010) p67]
Luck
   Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer 3 jets de dés ratés par scénario, y compris les échecs critiques. Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en cas de second échec.
 
Guide Spirituel3[Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307/Dark age v20 p426]
Spirit mentor
   Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil.
 
Inaliénabilité3[Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Vampire: The Dark Ages (2800) (2800) p280/Vampire: The Dark Ages (2800): Vampire (Revised Edition) (20000) p307/World of Darkness: Sorcerers (4010) p67/Dark age v20 p426]
Unbondable
   Vous êtes insensible au lien du sang des vampires.
 
Prophète3[Victorian Age: Vampire (2470) p127]
Prophetic
   Vous avez des visions, des flashs. Sur Perception+vigilance (SR variable), vous pouvez comprendre le sens de ces visions. Ces visions ne sont pas forcément importantes.
 
Voix enchantée3[Halls of the Arcanum (4009) p83/Inquisition (2020) p58]
Enchanting voice
   Vous avez une voix envoutante. +2dé pour toute action faisant appel à la voix. Ce bonus peut parfois s'appliquer aux jets de Présence.
 
Chanceux4[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p280]
Luck
   Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer 3 jets de dés ratés par scénario, y compris les échecs critiques. Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en cas de second échec.
 
Destinée4[Vampire Players Guide (2305) p13]
Destiny
   Vous savez que vous êtes promis à de grande choses. Celles-ci se révèleront au fur et à mesure des parties.
 
Précognition4[World of Darkness: Sorcerers (4010) p68]
   Vous avez des flashs du futur. Ces visions ne sont pas sous votre contrôle. Vous pouvez essayer de les provoquer en entrant en transe ou en vous tournant vers votre foi. Cela ajoute 2 dés lorsque vous l'utiliser la voie de sorcellerie divination.
 
Prémonition4[Players Guide to the Sabbat (2055) p125]
Precognition
   Vous avez des flashs du futur. Vous ne contrôlez pas ce pouvoir.
 
Sang de Fée4[World of Darkness: Sorcerers (4010) p67]
Fae blood
   Vous n'êtes pas une fae mais leur héritage coulent dans vos veines. Vous pouvez parcourir le Rêve comme si vous étiez vous-même une fae.
 
Capacité magique innée5[Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
Innate magical ability
   Vous possédez une capacité mystique, équivalente à un niveau 3 de discipline.
 
Destiné à la grandeur5[Road of Kings (20031) p75]
Destined for greatness
   Vous êtes destiné à quelque chose de grand. Ceci vous donne +1 en Statu avec des personnes reconnaissant ce fait. Trois fois par partie, vous pouvez relancer les dés (et prendre le meilleur des résultats) si un jet va à l'encontre de cet accomplissement. Une fois par partie, vous pouvez récupérer 1 point de Volonté, car vous connaissez votre destin. tout ceci peut être accompagné de visions, de prédictions, de personnes voulant ou s'opposant à cet accomplissement
 
Existence de charme5[Vampire Players Guide (2305) p13]
Charmed existence
   Ignorez un 1 sur chaque jet de dé.
 
Ange gardien6[Vampire Players Guide (2305) p13/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189]
Guardian angel
   Vous avez un ange gardien (pas forcément ange, d'ailleurs) qui vous protège.
 
Vraie Foi7[Vampire Players Guide (2305) p13/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p280/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301/Mage V20 p644-645-646]
True Faith
   Vous avez une foi et un amour de Dieu (ou quel que soit le nom que vous donnez au Tout Puissant) solidement enracinés. Vous commencez le jeu avec 1 pt de Vraie Foi; cette caractéristique ajoute 1 dé par point aux jets de volonté et de vertus. Vous devez avoir une Humanité de 9 ou plus pour choisir cet atout si vous êtes un vampire, et si vous en perdez ne serait ce qu'1 seul point, tous vos points de Vraie Foi sont perdus et ne pourront être retrouvés que lorsque vous aurez récupéré votre Humanité. Ceux qui disposent de la Vraie Foi sont capable d'actes tenant du miracle, dont la nature exacte dépend du Conteur.
 
Général - Possession
Boîte de nuit2[Vampire Players Guide (2305) p18]
Nightclub
   ...ou restaurant, ou bowling etc. ... ceci vous assure 1000$ par mois.
 
Librairie occulte2[Vampire Players Guide (2305) p12]
Occult library
   Contient peut-être même de larges passages du livre de Nod
 
Planque2[World of Darkness: Sorcerers (4010) p67]
Hideaway
   Vous disposer d'une cache que personne ne soupçonne : une maison, un cottage, une cave meublée etc. Vous n'avez mis cet endroit a votre nom. Cette cache est meublée simplement et peut vous permettre de vous cacher de vos ennemis ou de pratiquer la magie. Si quelqu'un essaye de vous chercher activement, le conteur lancera 2 dés SR 6. Un succès signifiera que personne ne peut trouver votre cachette. Un échec indique que vous avez laissé des traces ; ceux qui vous traquent savent plus ou moins ou vous vous cachez. 4 échecs cumulés indiquent que vos adversaires savent immédiatement ou vous êtes caché.
 
Chateau5[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p82]
Castle
   Vous possédez un chateau, un vrai, grand, avec un vaste terrain autour. Si vous le désirez, vous avez les personnes liées à l'entretien de ce chateau grâce à cet atout.
 
Propriétésde 1 à 5[Elysium: The Elder Way (2233) p63]
Holdings
   Pour chaque point dans cet avantage, vous possédez, ou avez accès à, 2 endroits qui vous permettent de vous abriter (Musées, propriétés, cabane en forêt etc...)
 
Secret de valeurde 1 à 5[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p82/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
Valuable secret
   Vous savez des choses, qui pourraient se monnayer fort cher en temps voulus.
 
Général - Psychologique
Cauchemards-1[Vampire Players Guide (2305) p7/Vampire: The Dark Ages (2800) p279/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
Nightmares
   Vous faites des cauchemars épouvantables chaque fois que vous dormez, et leurs souvenirs vous hantent pendant que vous êtes éveillé. A chaque réveil, vous devez réussir un jet de Volonté (diff variable) ou perdre un dé à toutes vos actions pour la nuit. En cas d'échec critique à ce jet de Volonté, vous êtes réveillé mais persuadé de poursuivre votre cauchemard.
 
Coeur Sensible-1[Vampire Players Guide (2305) p8/Vampire: The Dark Ages (2800) p279/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
Soft-hearted
   Vous ne pouvez pas supporter de voir les autres souffrir ; peut être êtes vous très compatissant, ou peut être détestez vous simplement l'intensité de l'émotion. Si vous êtes la cause directe de la souffrance, vous vomirez plusieurs nuits et cela vous empêchera de dormir un certain temps. Vous évitez les situations dans lesquelles vous auriez à être témoin de souffrances, et vous ferez de votre mieux pour protéger les autres de cela. Chaque fois que vous devez être témoin de souffrances, les diff de tous les jets de dés sont augmentés de 2 pendant l'heure suivante.
 
Défaut d'Elocution-1[Vampire Players Guide (2305) p8/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
Speech impediment
   Vous êtes bègue ou avez un autre défaut d'élocution qui gêne la communication verbale. La diff des jets impliquant l'usage de la parole est augmentée de 2. Vous devez jouer ce handicap chaque fois que possible.
 
Infaillibilité Illusoire-1[Vampire Players Guide (2305) p7/Vampire: The Dark Ages (2800) p279]
Overconfident
   Vous êtes convaincu de vos propres capacités, et ne les mettez pas en doute.
 
Intolérance-1[Vampire Players Guide (2305) p7]
Intolerance
   Il y a une chose que vous ne pouvez supporter ( couleur, comportement ... )
 
Marotte-1[Vampire Players Guide (2305) p7/Vampire: The Dark Ages (2800) p279]
Compulsion
   Sale manie ( perfection, propreté ... ) pouvant être éclipsée par 1 point de Volonté
 
Modèle-1[World of Darkness: Sorcerers (4010) p70]
Hero worship
   Vous suivez aveuglement quelqu'un (probablement votre mentor). Il vous difficile de lui désobéir ou de reconnaître qu'il a tort (un jet de Volonté).
 
Phobie (Légère)-1[Vampire Players Guide (2305) p7/Vampire: The Dark Ages (2800) p279]
Phobia (mild)
   Jet de Courage à chaque rencontre de l'objet de la peur.
 
Terrible secret-1[Vampire Players Guide (2305) p7/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
Dark secret
   Vous avez un secret qui pourrait vous causer du tort.
 
Timididé-1[Vampire Players Guide (2305) p7/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
Shy
    Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous êtes en présence d'autres personnes et tentez d'éviter au maximum les situations sociales. La diff de tous les jets d'interaction sociale avec des étrangers est augmentée de 2. Si vous devenez le centre d'attention d'un groupe important, la diff augmente de 3.
 
Lunatique-2[Players Guide to the Sabbat (2055) p125/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
Lunacy - Moon Mad
   Vous êtes influencé par les phases de la Lune. A la nouvelle lune vous êtes passif, à la pleine Lune très émotionnel. A la Lune montante, vous êtes versatile, et apathique lorsqu'elle décroit.
3ème édition : +1SR de frénésie en Lune montante, +2SR à la demi-lune ou en Lune gibbeuse, +3SR à la pleine Lune
 
Manque d'Assurance-2[Vampire Players Guide (2305) p8/Vampire: The Dark Ages (2800) p279]
Low self-image
   Vous ne croyez pas en vous même. Vous avez 2 dés de moins dans les situations où vous ne pensez pas réussir (à la discrétion du Conteur, bien que la pénalité puisse être limité à un seul dé si vous l'aidez à déterminer les moments où ce handicap vous affecte).
Le Conteur peut décider de vous faire effectuer des jets de volonté pour accomplir des actions qui demandent d'avoir confiance en soi, ou même d'utiliser 1 pt de volonté alors que d'autres ne seraient pas obligés de le faire.
 
Phobie-2[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
Phobia
   Jet de Frénésie de peur obligatoire quand confronté à l'objet de la phobie
 
Parle trop-2,-1[World of Darkness: Sorcerers (4010) p70]
Compulsive speech
   Peut importe les circonstances vous parlez toujours trop. Vous ne savez pas tenir votre langue. Vous gaffez sans arrêts (dite des paroles désagréables, dite des secrets etc). A un point, vous arrivez à vous tenir devants des supérieurs, pour 2 points en toute circonstance vous gaffez.
 
Dérangé-2,-3,-5[Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305/Mage V20 p648]
Deranged
   Vous souffrez d'une folie.
Mage V20 : Un jet de volonté, si le Conteur le permet, vous permet de gérer pour un moment votre maladie. 3Pt c’est un dérangement mineur, 5Pt vous êtes un danger ambulant, pour vous et les autres.
 
Stress post traumatic-2,-5[Mage V20 p647]
Post-Traumatic Stress Disease - PTSD
   Pour 2Pt : quelques cauchemars rares et de l’anxiété. Pour 5 : réaction extrême (fuite, violence, panique,…).
 
Idée Fixe-3[Vampire Players Guide (2305) p8/Vampire: The Dark Ages (2800) p279]
Driving goal
   Vous avez un objectif personnel, qui vous pousse parfois dans certaines directions, ou à accomplir certains actes. L'objectif est toujours d'une profondeur illimitée, et vous ne pourrez jamais vraiment le compléter totalement. Cela peut être de renverser l'Eglise ou d'atteindre l'illumination sociale. Parce qu'au cours de la chronique vous devez travailler à atteindre votre objectif (bien que vous puissiez l'oublier sur de courtes périodes en dépensant des pts de volonté), celui ci vous causera des problèmes et pourra contrecarrer les actions des autres. Choisissez avec attention votre objectif, car il dirigera toutes les actions de votre perso.
 
Paranoia extrême-3[Elysium: The Elder Way (2233) p66]
Paranoia, extreme
   Le monde extérieur est dangereux, et vous êtes obsédé par celà! Vous êtes suspicieux par rapport à vos proches (pas tous, heureusement), vous recherchez des indices partout de complots contre vous. Vous devez résister par Maitrise de Soi pour ne pas hurler, vouloir tuer, une personne qui semble agir à votre encontre... ou même qui semble trop gentille...
 
Phobie (Sévère)-3[Vampire Players Guide (2305) p8/Vampire: The Dark Ages (2800) p279]
Phobia (severe)
   Jet de Frénésie de peur obligatoire quand confronté à l'objet de la phobie
 
Atavisme lié au Stress-4[Mage V20 p644]
Stress Atavism
   En situation de stress Volonté diff 8. Si raté, vous gagnez 3 case de dégâts contondant, ignorez les malus, 2 dés de Force et 1 de Constitution tant que quelqu’un est encore en état de se battre, allié ou non. La magie est impossible.
 
Mauvais menteur-4[Counsel of Primogen (2429) p105]
Bad liar
   Vous ne savez pas mentir, quel que soit l'effort et votre art de la manipulation. +2SR à tout jet relationnel lié au mensonge.
 
Addictionde -1 à -3[Mage V20 p646]
Addiction
   Vous avez une addiction qui vous pousse à des comportements dangereux. La valeur du handicap dépend de l’addiction et sa dangerosité.
 
Pédantde -3 à -1[Elysium: The Elder Way (2233) p66]
Vainglorious
   Vous avez un statu, êtes fier de ce que vous êtes, et attendez le respect de vos subordonnés. Ceux qui flattent votre arrogance ont votre faveur, et vous avez de +1 à +3 SR (suivant la valeur de ce handicap) pour percer à jour leurs manipulations par flaterie. Si le manipulatuer possède la spécialisation Flaterie, le malus de SR est doublé.
 
Général - Mental
Illetré-1[Vampire Players Guide (2305) p12]
Illiterate
   Vous ne savez ni lire ni écrire
 
Impatient-1[Guide to the Camarilla (2302) p74]
Impatient
   Vous n'avez pas de patience. Quand une situation nécessite que vous attendiez, alors que vous pouvez le faire de suite, Maitrise de Soi pour contrer cette impatience.
 
Amnésie-2[Vampire Players Guide (2305) p10/Vampire: The Dark Ages (2800) p275/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
Amnesia
   Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre vie passée, de vous, de votre famille; mais votre passé pourrait très bien vous hanter. C'est au Conteur de déterminer vos origines et les circonstances qui ont provoqué votre amnésie, qu'il devrait rendre aussi intéressantes que possible.
 
Confusion-2[Vampire Players Guide (2305) p10/Vampire: The Dark Ages (2800) p275]
Confused
   Vous êtes souvent désorienté, et le monde semble être un endroit très étrange. Parfois, vous êtes simplement incapable de donner un sens aux choses. Vous devez interprétez ce comportement tout le temps, à un faible degré, mais votre confusion devient particulièrement forte chaque fois que vous vous sentez oppressé (quand plusieurs personnes se mettent à vous parler en même temps, ou lorsque vous entrez dans une caverne à la puanteur très puissante). Vous pouvez dépenser 1 pt de volonté pour surmonter les effets de votre confusion, mais seulement de façon temporaire.
 
Vengeance-2[Vampire Players Guide (2305) p8/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p279/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
Vengeance
   Vous avez un compte à régler, et c'est votre priorité, votre obsession. Vous devez dépenser des points de volonté pour aller à l'encontre de ce besoin.
 
Faible volonté-2,-3[Vampire Players Guide (2305) p10/Vampire: The Dark Ages (2800) p275/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300]
Weak-willed
   Vous êtes très susceptible aux intimidations et suggestions des autres. Vous ne pouvez utiliser votre Volonté autrement que dans des cas où votre survie est en jeu.
La 3ème édition ajoute que vous avez +2SR pour résister aux tentatives d'intimidations ou de commandement, et que votre Volonté est limitée à 4. Le handicap est alors à 3.
 
Biais dangereux-3[Victorian Age: Vampire (2470) p126]
Dangerous bias
   Vous ne percevez les autres que par leur statut social, leur ethnie ou leur richesse. Vous méprisez ceux ne correspondant pas à vos critères. +2SR pour toute action avec Perception (vous les ignorez), Empathie, Commandement, Connaissance des rues et Investigation lors d'actions liées à ces personnes. Si 2 des traits précédents sont en cause, +3SR.
 
Blasé par le milieu-3[World of Darkness: Mafia (2228) p85]
Jaded
   Vous êtes tellement habitué à la violence du milieu de la Mafia que vous n'avez que 5 points à répartir dans les Vertues.
 
Dans les Nuages-3[Vampire Players Guide (2305) p10/Vampire: The Dark Ages (2800) p275]
Absent-minded
   Ce handicap ne peut pas être pris conjointement à l'atout de concentration. Bien que vous n'oubliez pas les choses telles que les connaissances ou les compétences, vous oubliez les noms, les titres et la dernière fois que vous vous êtes nourri. De façon à vous rappeler autre chose que votre nom ou la localisation de votre refuge, vous devez effectuer un jet d'astuce, ou , en dernier ressort, utiliser 1 pt de volonté.
 
Démesure-3[Libellus Sanguinis II (2815) p38]
Demesure
   Vous placez un prix démesuré dans quelque chose (honneur, épée, respect de la parole etc....). Si on s'en prend à cette chose, vous devez réussir Volonté SR9, ou bien ne pas être capable de faire autre chose que vouloir laver votre honneur. Chaque fois que vous réussissez à remplir ce devoir sacré, Volonté SR7 pour voir si vous êtes capable de laisser tomber la suite de votre obsession pour la nuit. (note : pensez à Marty dans Retour vers le Futur, quand on l'appelle Minus... la référence n'est pas géniale, mais c'est un exemple de démesure)
 
Ignorance-5[Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Dark Ages (2800) p272]
Uneducated
   Vous n'avez reçu absolument aucune éducation, et vous avez 5 points de moins à répartir dans vos aptitudes de connaissance (de 8 à 0 pts). Vous pouvez cependant toujours dépenser les points de bonus pour acquérir des connaissances. Vous ne pouvez avoir aucune connaissance avec un score de 3 ou plus, au début du jeu.
 
Inaptitude-5[Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Dark Ages (2800) p272]
Inept
   Vous n'êtes pas assez sensible envers vos aptitudes naturelles, et vous avez 5 points de moins à dépenser dans vos talents (le plus que vous pouvez dépenser est 8 points et le moins, 0 ). Naturellement, vous ne pouvez pas, au début du jeu, avoir des talents à 3 ou plus.
 
Inexpérience-5[Vampire Players Guide (2305) p12/Vampire: The Dark Ages (2800) p272]
Unskilled
   Vous ne vous êtes jamais vraiment entraîné, et donc, vous avez 5 points de moins à répartir dans vos compétences (8 à 0 points). Bien que vous puissiez dépenser des poins de bonus pour augmenter vos niveaux en compétences, aucune d'entre elles ne peut posséder un score de 3 ou plus au début du jeu.
 
Caractéristiques Animalesde -3 à -1[Pookah p88]
   Votre apparence humaine possède des caractéristiques animales qui peuvent vous identifier comme un Changelin pour qui connait leur existence.
 
Entétéde -3 à -1[Clanbook: Salubri (2822) p47]
Stubborn
   Pour 1 point, on peut vous convaincre de vous détourner d'un but, mais il faut être convaincaint. Pour 2 points, la discussion peut être très houleuse si on tente de vous écartez de votre décision. Pour 3 points, vous ne reviendrez jamais sur une décision prise, peu importe.
 
Général - Physique
Audition Déficiente-1[Vampire Players Guide (2305) p11/Vampire: The Dark Ages (2800) p272/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297/20th anniversary p473]
Hard of hearing
   Votre ouïe est déficiente. La diff de tous les jets faisant appel à ce sens est augmentée de 2.
 
Daltonisme-1[Vampire Players Guide (2305) p11/Vampire: The Dark Ages (2800) p272/20th anniversary p473]
Color blindness - Monochrome Vision
   Vous ne voyez qu'en noir et blanc. Les couleurs ne veulent rien dire pour vous, bien que vous soyez sensible aus densités de couleurs, vous ne percevez que des teintes de gris.
V20 Garou : Plus courant chez les Lupus que les Homidés.
 
Petite Taille-1[Vampire Players Guide (2305) p19/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303/20th anniversary p473]
Short
   Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,40 m ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre ou manipuler des objets destinés aux adultes de taille normale, et votre vitesse de course n'est que de la moitié de celle d'un humain aux proportions moyennes.
V20 Garou : Vitesse de déplacement divisée par 2 sous toutes formes.
 
Fainéant-1,-3[Players Guide to the Sabbat (2055) p128/Guide to the Sabbat (2303) p95]
Lazy
   Vous êtes une fainéasse, et ça se voit.
Version Guide to the Sabbat à 3 points : idem, et +1SR à tout jet physique pour une action "spontanée" (combat, réaction etc....)
 
Mauvaise vue-1;-3[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297/20th anniversary p473]
Bad sight
   Votre vue est déficiente. La diff des jets faisant appel à la vue est augmentée de 2. Pour 1 point, ce défaut est corrigé par des lunettes. Pour 3 points, ce défaut n'est pas corrigeable
 
Borgne, Vision Monoculaire-2[Vampire Players Guide (2305) p11/Vampire: The Dark Ages (2800) p272/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297/20th anniversary p473]
One eye
   Vous n'avez qu'un seul oeil, à vous de choisir lequel. La diff des jets de perception faisant appel à la vue est augmentée de 2, et celle de tous les jets demandant une perception des distances est augmentée de 1 supplémentaire (ce qui inclut le combat à distance).
 
Défiguré-2[Vampire Players Guide (2305) p19/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297]
Disfigured
   Une difformité du visage provoque la gêne chez les autres et marque leur mémoire. Vous avez une apparence de 0.
La 3ème édition donne +2 SR à tout jet social, et une apprence limitée à 2.
 
Mauvaise vue-2[Vampire Players Guide (2305) p11/Vampire: The Dark Ages (2800) p272]
Bad sight
   Votre vue est déficiente. La diff des jets faisant appel à la vue est augmentée de 2. Cette vision n'est pas correctible, c'est une forme mineure de cécité.
 
Boiteux-3[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304/20th anniversary p473]
Lame
   Une de vos jambes marche mal. -2Dé sur les jets impliquant du mouvement.
V20 Garou : Vitesse de déplacement à un quart de la normale. Impossible de courir. Les Métis peuvent prendre ce handicap en tant que défiguration.
 
Difformité-3[Vampire Players Guide (2305) p19/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297]
Deformity
   Vous êtes victime d'une difformité (un membre mal formé, une bosse, un pied bot) qui affecte vos capacités physiques et les relations avec les autres. Une bosse par exemple diminuera la dextérité d'un personnage de 2 points et augmentera la diff des jets sociaux de 1. C'est au Conteur de déterminer les effets précis de la difformité choisie.
 
Estropié-3[Vampire Players Guide (2305) p19]
Lame
   Vos jambes sont endommagées, ce qui vous empêche de courir ou de marcher facilement. Vous êtes contraint d'utiliser une canne voire des béquilles, et d'avancer en claudiquant. -2 dés pour tout les jets liés aux mouvements.
 
Manchot-3[Vampire Players Guide (2305) p20/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277/20th anniversary p473]
One arm
   Vous n'avez plus qu'un seul bras ; choisissez lequel, ou déterminez-le aléatoirement lors de la création de votre personnage. Cela peut être des suites d'une bataille, d'un défaut de naissance ou d'une autre forme de blessure (qui ne peut pas être régénérée). On considère que vous avez l'habitude d'utiliser votre main restante, vous ne subissez donc aucune pénalité pour l'utilisation de cette main. Cependant, vous subissez une pénalité de 2 dés à n'importe quel groupement de dés où les 2 mains seraient normalement utilisée pour accomplir la tâche.
V20 Garou : Vitesse de course en Hispo et Lupus divisée par deux. Les Métis peuvent prendre ce handicap en tant que défiguration.
 
Enfant-3,-4[Vampire Players Guide (2305) p19/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304]
Child
   Vous étiez un jeune enfant (entre 5 et 10 ans) lors de votre Etreinte, avec des attributs physiques sous développés et des difficultés pour être pris au sérieux par des mortels adultes. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 points en force ou en vigueur, sauf lorsque vous augmentez avec des points de sang. La diff de tous les jets pour commander ou diriger des mortels adultes est augmentée de 2.
Obligation : Un personnage avec ce handicap doit également prendre celui de 'Petite Taille'.
Dark Ages 3 : Handicap à 4 points
 
Muet-4[Vampire Players Guide (2305) p20/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p278/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304/20th anniversary p473]
Mute
   Vous ne pouvez pas parler. Vous pouvez communiquer avec le Conteur et décrire vos actions, mais ne pouvez pas vous adresser aux personnages des joueurs ou du Conteur, à moins que tous utilisent des points de linguistiques pour apprendre un langage des signes ou que vous écriviez ce que vous voulez dire.
V20 Garou : Le dialogue avec les Esprits est impossible, comme le dialogue en forme Lupus avec d'autres Loups. Les Métis peuvent prendre ce handicap en tant que défiguration.
 
Surdité-4[Vampire Players Guide (2305) p11/Vampire: The Dark Ages (2800) p272/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304/20th anniversary p473]
Deaf
   Vous ne pouvez entendre aucun son.
V20 Garou : Difficulté+3 sur les jets de perceptions basés sur l'ouïe. Les Métis peuvent prendre ce handicap en tant que défiguration.
 
Cécité-6[Vampire Players Guide (2305) p11/Vampire: The Dark Ages (2800) p273/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304/20th anniversary p473]
Blind
   Vous êtes aveugle.
V20 Garou : Tout les jets de perceptions visuelle échouent automatiquement. Tout les jets de dextérité ont une difficulté+2. Les jets de pas de placement en combat sont à difficulté+1. Les Métis peuvent prendre ce handicap en tant que défiguration.
 
Paraplégique-6[Vampire Players Guide (2305) p20]
Paraplegic
   Vous êtes paraplégique, et à ce titre quasiment incapable de vous déplacer en dehors d'une chaise roulante.
 
Marque du Malde -1 à -7[Sins of the Blood (2421) p102/Clanbook: Baali (2817) p45]
Devil's mark
   Vous avez une marque vous désignant comme lié au malin : peau avec des écailles à un endroit, début de queue, vestige d'ailes, doigts crochus etc... alors que vous n'avez jamais pactisé avec des démons. Le Clanbook Baali ne prévoit un handicap que de 4 maximum.
 
Allergiede -3 à -1[Vampire Players Guide (2305) p19]
Allergic
   -2 dés si contact, -5dés si ingestion. Pour 1 point, allergie au plastique, 2 pour l'alcool, 3 pour le métal etc...
 
Général - Social
Sosie-1[Vampire Players Guide (2305) p17/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
Mistaken identity
   Votre description est identique à celle d'une autre créature, au point qu'on peut vous confondre. Ceci peut provoquer des malentendus et des quiproquos, potentiellement dangereux si votre 'jumeau' a une terrible réputation ou est recherché pour quelque crime.
 
Objet de chantage-1,-2[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p81/Project Twilight (3064) p21]
Blackmailed
   Qualqu'un vous fait chanter, et vous ne pouvez rien ou presque contre lui.
Project twilight donne 2 niveaux, suivant la gravité de l'information
 
Vulgaire-2[Libellus Sanguinis II (2815) p38]
Vulgar
   Vous êtes vulgaire... et ça se voit! Il est possible de résoudre ce problème, mais le conteur va rendre la chose très dure!
 
En cavale-3[World of Darkness: Mafia (2228) p85]
On the lam
   Vous êtes recherchés par les forces de police.
 
Filleul-3[Vampire Players Guide (2305) p18/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p276/Time of Thin Blood (2101) p79]
Ward
   Vous êtes dévoué à la protection d'un mortel. Vous pouvez décrire votre filleul, bien que ce soit le Conteur qui le crée. Ce personnage est souvent un ami ou un membre de votre famille mortelle. Les domestiques ne comptent pas en tant que filleuls, car 'ils vaquent à leurs propres occupations'. Les filleuls ont un certain talent pour se retrouver mêlés au cours du scenario, et constituent des cibles privilégiées pour les ennemis du perso.
 
Cible vivantede -2 à -5[World of Darkness: Mafia (2228) p85]
Dead man walking
   Un contrat a été lancé contre vous. Plus la récompense est élevée, plus ce handicap est élevé.
 
Ennemide -5 à -1[Vampire Players Guide (2305) p17/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p273/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306/World of Darkness: Sorcerers (4010) p70/Mage V20 p647]
Enemy
   Vous avez un ennemi, ou peut être un groupe d'ennemis, qui cherchent à vous abattre. La puissance de ces ennemis dépend du nombre de points ( 5 points indiquent l'ire d'une Mathusalem, d'un archimage ou autre ennemi surnaturel très puissant).
 
Général - Surnaturel
Haine des fées-2[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p80]
Faerie hatred
   Les fées vous détestent, quelqu'en soit les raisons. Et elles ont des choses à vous faire payer.
 
Présence éthérée-2[Players Guide to the Sabbat (2055) p126/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309]
Eerie presence
   Les gens ne se sentent pas à l'aise avec vous, pour des raisons qu'ils ne comprennent pas. -2dé pour toute action sociale.
 
Réflection de la Bête-2[Road of Humanity (20034) p74]
Beast's reflection
   Votre Bête ressurgit physiquement pendant 10-Voie tours quand vous dépensez du Sang. Votre regard devient jaune ou rouge, vos traits se tirent, vous devenez plus menaçant physiquement. +2SR Sociaux n'inspirant pas la peur. L'effet continue pour chaque Sang dépensé. Ce handicap ne peut être pris par les personnes ayant 0 en Apparence.
 
Susceptibilité à la magie-2[Vampire Players Guide (2305) p14]
Magic susceptibility
   Tout jet de magie contre vous se fait à -2 SR.
 
Besoin environnementaux-3[Pookah p89]
   Vous avez besoin d’un environnement spécifique (eau, ténèbres, soleil,...) sans lui, vous prenez 1 niveau de dommage jusqu’à être incapacité. Alors, vous sombrez dans le coma jusqu’à retrouver votre environnement.
 
Hanté-3[Vampire Players Guide (2305) p15/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p281/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309]
Haunted
   Vous êtes hanté par un fantôme que seul vous (ou un médium) peut percevoir. Il fait tout pour vous nuir, et possède des pouvoirs mineurs qu'il peut utiliser à votre encontre (une fois par partie pour chaque pouvoir). Hurler après l'esprit le fait parfois fuir.
 
Sombre Destin-5[Vampire Players Guide (2305) p14/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p281/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309]
Dark Fate
   Vous êtes condamné à connaître la Mort Ultime, ou pire, une agonie éternelle. Quoi que vous fassiez, vous ne pourrez échapper à ce terrible destin. A un moment ou à un autre de la chronique, vous devrez faire face à à votre sombre destin. Encore plus angoissant est le fait que avez des visions fugitives de ce qui vous attend. Le malaise provoqué par ces pressentiments vous force à dépenser 1 point de volonté temporaire, ou à perdre 1 dé à toutes vos actions pour le restant de la nuit. C'est au Conteur de définir la nature exacte de ce destin, et le moment où il interviendra. C'est un handicap difficile à jouer; paradoxalement, si le fait de connaître sa propre fin semble interdire tout arbitre, ce handicap peut être également très libérateur.
 
Hanté par un démonde -4 à -1[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p281/Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p81/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308]
demon-hounded
   Un démon s'est trouvé un intérêt: vous! Il apparait, vous menace, vous donne des informations sans qu'on sache pourquoi, veut votre âme etc... pour , c'est un démon mineur, incapable de faire autre chose que de distraire. Pour 4 points, c'est u ndémon vicieux, aussi puissant que vous physiquement, et il veut votre âme.
 
Malédictionde -5 à -1[Vampire Players Guide (2305) p14/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308/Mage V20 p646]
Cursed
   Vous êtes victime d'une malédiction surnaturelle. Les effets et la malveillance de cette malédiction dépendent du nombre de points que vous y consacrez. Par exemple :
• Si vous divulguez un secret que quelqu'un vous a confié, votre trahison aura des conséquences fâcheuses (1 point)
• Vous bégayez de façon incontrôlable chaque fois que vous voulez décrire ce que vous avez vu ou entendu (2 points)
• Les outils se brisent ou ne fonctionnent pas entre vos mains (3 points)
• Ceux que vous admirez ou aimez le plus deviendront tôt ou tard vos ennemis (4 points)
• Tout ce que vous construisez ou accomplissez finit par s'écrouler (5 points)
 
Général - Possession
Pauvreté-1[Elysium: The Elder Way (2233) p66]
Poverty
   Vous êtes pauvre, et ne pouvez prétendre à un Historique de Ressource.
 
Garou - Physique
Vision Lupine1[20th anniversary p472]
Wolf Sight
   +1 dé sur tout les jets de perceptions pour remarquer des mouvements ou durant la nuit.
 
Aucune Odeur2[20th anniversary p472]
Lack of Scent
   Difficulté+2 pour vous traquer à l'odeur.
 
Mauvais Goût2[20th anniversary p472]
Bad Taste
   Lorsque mordu (Par un Vampire, un Garou ou autre), le mordeur est écoeuré. Le mordeur doit dépenser un point de volonté ou vomir pendant une scène. Les Garous Lupus et les Loups ne vous lèchent ou mordillent pas.
 
Coureur Longue Distance3[20th anniversary p472]
Long-Distance Runner
   Permet de doubler la vitesse de course pendant une heure par point d'endurance. Requiert Vigueur à 4 ou plus.
 
Armes Naturelles3,4[20th anniversary p473]
   Difficulté-1 sur les jets d'armes naturelles (Griffes, morsure, coup de pied) en forme Lupus. Difficulté+1 sur ces mêmes jets en forme Homidé. Coûte 3Pts pour les Lupus ou les Métis, 4Pts pour les Homidés.
 
Garou - Social
Physique Impressionant2[20th anniversary p472]
Physically Impressive
   +1 dé sur tout les jets sociaux impliquant l'intimidation.
 
Garou - Surnaturel
Transformation Partielle1,5[20th anniversary p472]
Mixed-Morph
   Difficulté-3 pour les jets de transformations partielles. 5Pt: Annule le coût en volonté pour les transformations partielles.
 
Transformation Partielle1,5[20th anniversary p472]
Mixed-Morph
   Difficulté-3 pour les jets de transformations partielles. 5Pt: Annule le coût en volonté pour les transformations partielles.
 
Glabro Acceptable2[20th anniversary p472]
   Aucun malus en statistiques sociales en forme Glabro.
 
Métamorphe7[20th anniversary p473]
Metamorph
   Vous ne lancez pas pour changer de forme. Le coût en Rage pour une transformation instantanée est annulé. Si vous tombez inconscient suite à des blessures, vous pouvez lancer Astuce + Appel Primal pour choisir dans quelle forme rester.
 
Garou - Physique
Anomie-1[20th anniversary p473]
Anosmia
   En forme Lupus, annule le bonus de -2 aux jets de perceptions. Le MJ peut juger une immunité aux effets affectant l'odorat ou le gout.
 
Carnivore Pur-1[20th anniversary p473]
Strict Carnivore
   Les légumes ne vous apportent aucun nutriment, vous ne pouvez vous nourir que de viande. Plus elle est crue et fraiche, mieux c'est.
 
Malformation-3[20th anniversary p473]
Deformity
   Une déformation sévère d'un membre, peut être un dos arqué qui réduit la dextérité de 2 points et augmente les difficultés sociales de +1. Spécificités du handicap à travailler avec le MJ. Les Métis peuvent prendre ce handicap en tant que défiguration.
 
Malformation Double-3[20th anniversary p473]
Double Jeopardy
   Ne peut être pris que par un personnage Métis. Créez avec votre MJ deux malformations pour le personnage et travaillez les spécificités ensemble.
 
Monstrueux-3[20th anniversary p473]
Monstruous
   Vous êtes hideux, le personnage a 0 en score d'Apparence. L'apparence ne peut pas être montée avec de l'expérience, sauf dans des situations extrêmes. Les Métis peuvent prendre ce handicap en tant que défiguration.
 
Garou - Social
Il tuera les siens-2[Apocalypse (3999) p213]
Kinslayer
   Vous êtes condamné à tuer votre famille, humaine (ou lupine) et garou. Ceci fera de vous un bani parmi les votres.
 
Musc Animal-2[20th anniversary p473]
Animal Musk
   Difficulté+2 sur les jets sociaux envers des humains s'ils sont à portée pour vous sentir.
 
Garou - Surnaturel
Pas de Transformation Partielle-1[20th anniversary p473]
No Partial Transformation
   Vous ne pouvez pas atteindre des formes partielles, que les 3 grandes formes complètes.
 
Mage - Surnaturel
Veilleur de la Tempête3[Mage V20 p643]
Stormwarden
   Permet de se protéger des effets de la Tempête d’Avatar.
 
Affinité Umbrale4[Mage V20 p644]
Affinité Umbra
   Vous ne souffrez pas des deux premiers niveaux d’acclimatations et les niveaux supérieurs vous affectent comme s’ils étaient d’un niveau inférieur. La désincarnation n’est pas un souci avant 6 mois et vous pouvez être perçu comme ayant le droit de vous trouver dans l’Umbra.
 
Berserker4[Mage V20 p644]
Berserker
   En situation de stress Volonté diff 8. Si raté, vous gagne 3 case de dégâts contondant, ignore les malus, 2 dés de Force et 1 de Constitution tant que quelqu’un est encore en état de se battre, allié ou non. La magie est impossible.
 
Voyageur Quantique5[Mage V20 p643]
Quantic Voyager
   Permet de se protéger des effets de la Tempête d’Avatar. Vous pouvez protéger des personnes et objets que vous touchez.
 
Mage - Social
Construct-2[Mage V20 p647]
   Vous avez grandi dans un Construct et êtes inadapté face aux humains normaux. Vous avez des pénalités à vos jets sociaux.
 
Vampire - Psychologique
Berserker2[Vampire Players Guide (2305) p7/Vampire: The Dark Ages (2800) p278]
Berserker
   Vous pouvez diriger la Bête mieux que la plupart, et vous pouvez entrer en frénésie à volonté (ignorant ainsi les pénalités dues aux blessures). Toutefois, vous devez toujours payer les conséquences de vos actions, et vos chances d'entrer en frénésie de façon non volontaire ne sont pas modifiées.
 
Paranoia limitée2[Elysium: The Elder Way (2233) p64]
Paranoia, Limited
   Vous savez que le monde est dangereux, et êtes habitué à ne pas avoir d'habitudes faisant de vous une cible. -1SR pour débusquer les ambuches, les plans à votre encontre.
 
Faire face au feu3[Time of Thin Blood (2101) p81]
Face of flames
   Réservé aux Sangs Clairs. La Bête est plus faible en vous, et ne réagit pas violement au feu. Vous avez 2 dés au plus pour résister aux frénésies de peur liées au feu.
 
Troupeau3[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
Flock
   Vous avez des relations étroites avec un certain type de personnes (enfants, goth etc). -2SR pour évitez la frénésie s'ils sont en cause. De plus, en cas de frénésie, possibilité de dépenser 1 Volonté pour ne pas les reconnaître et ne pas les attaquer (aussi longtemps qu'ils ne se mettent pas ouvertement en travers de votre chemin).
 
Dégénération ralentie5[Counsel of Primogen (2429) p105]
Slowed degeneration
   Votre Humanité vous permet de repousser plus fortement la Bête. SR6 pour les jets de conscience, au lieu de SR8.
 
Illuminéde 1 à 7[Elysium: The Elder Way (2233) p62/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
Enlightened
   Vous avez commencé à atteindre les premiers stades de l'illumination vers Golconde. Vous pouvez lancer autant de dés pour résister aux Frénésies que vous avez en point dans cet atout. Vous devez avoir 8 ou plus en humanité.
Version Players guide to the low clans: Vous êtes avancé dans la quête de Golconda. -2SR pour les jets de Vertue. Nécessite d'avoir Conscience et Maîtrise de Soi, et au moins 8 en Voie.
 
Vampire - Mental
Captivé par la beauté-3[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205]
Enraptured by beauty
   Vous souffrez du défaut Toreador par rapport au beau. Maitrise de Soi ou Instinst SR6 pour briser l'état de qusi transe.
 
Lucidité sanguine1[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
Sanguine lucidity
   Lorsque vous êtes gorgé de Sang (réserve de sang pleine), vous ne souffrez plus de problèmes mentaux (hormis pour les Malkavian et leur folie primaire).
 
A beaucoup voyagé2[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p82]
Well-traveled
   Vous avez bourlingué dans de très nombreuses villes. Il y a des chances pour que vous ayez entendu parler d'un vampire (Intelligence SR10- Statut du vampire)
 
Férocité sans peur2[Wolves of the Sea (2820) p75]
Fearless ferocity
   Quand vous êtes confronté à une frénésie de peur, vous pouvez la transformer en frénésie pure, de rage. Si vous le faite, vous ne pouvez dépenser de Volonté pour diriger cette frénésie.
 
Furie cathartique2[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
Cathartic fury
   Vous exultez quand vous vous énervez: ceci vous permet de relâcher toute la pression accumulée, et vous vous sentez mieux. Après chaque frénésie, Courage SR5. Chaque succès redonne 1 Volonté.
 
Patience3[Elysium: The Elder Way (2233) p64]
Patience
   Vous savez que le temps vient à bout de tout, et vous restez calme en vous basant sur celà. -1SR sur les Frénésies.
 
Tutelle du mentor4[Libellus Sanguinis II (2815) p101]
Mentor's tutelage
   Votre mentor, plus qu'un simple guide, veut véritablement développer votre esprit, vos capacités. A la fin de chaque partie, vous pouvez lancer votre Valeur en historique Mentor, SR 10-Votre Intelligence.Ceci représente un nombre de points à investir en Connaissances. Pas plus de la moitié des points investis ne peuvent provenir de ce moyen pour augmenter une Connaissance.
 
Conjoint vampirique5[Libellus Sanguinis II (2815) p38]
Vampiric consort
   Vous partagez un amour sans faille avec un vampire, peut être êtes vous marié avec. Vous avez tout deux l'Avantage "Amour Véritable". Votre conjoint est d'un status égal au votre, gare à qui se mettrait entre vous. Si en plus vous avez pris "Plus proche que le sang", vous êtes capable parfois d'utiliser respectivment vos disciplines.
 
Résolution inflexible5[Road of Humanity (20034) p74]
Unyieldind resolve
   Cet atout est lié aux pratiquants de la Voie de l'Humanité (ou de l'Illumination). Si un jet de Conscience (ou de Conviction pour Illumination) est raté et menace de faire perdre de l'Humanité, le pratiquant de cette Voie peut dépenser 1 Volonté Permanente pour relancer ce jet. Si c'est un succès, vous ne perdez ni Humanité, ni Volonté, la force de l'esprit brisant la Bête. Si c'est un échec ou un échec critique, la perte se passe pour les 2 traits.
 
Vampire - Physique
Morsure infectieuse-2[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303]
Infectious bite
   Vous ne pouvez refermer les plaies provoquées par votre morsure. Pire, il existe 1 chance sur 5 pour que ces plaies s'infectent.
 
Lève tôt1[Players Guide to the Sabbat (2055) p127/Guide to the Sabbat (2303) p95]
Early riser
   Vous vous couchez une heure après tout le monde, et vous vous levez une heure avant.
 
Manducation1[Vampire Players Guide (2305) p11/Vampire: The Dark Ages (2800) p272/Time of Thin Blood (2101) p79//Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p296/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303]
Eat food
   Vous pouvez ingérez de la nourriture humaine, sans vomir.
 
Bonne Mine, Humeur Sanguine2[Vampire Players Guide (2305) p19/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303]
Baby face
   Vous avez l'air plus rose et en meilleur santé que les autres vampires, ce qui vous permet de vous fondre bien plus facilement parmi les mortels. Vous conservez le teint d'un mort vivant, et votre peau n'est que légèrement froide au toucher. Vous pouvez faire battre votre coeur s'il vous reste au moins 1 pt de sang. Vous n'avez jamais vraiment cesser de respirer, et il vous arrive d'éternuer.
Restriction : Les Nosferatu ne peuvent pas prendre cet Atout.
 
Coeur Déplacé2[Vampire Players Guide (2305) p19/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277]
Misplaced heart
   Votre coeur s'est en fait déplacé dans votre corps, mais pas à plus de 30 cm de sa position d'origine. Un vampire ne peut pas être empalé à moins que son attaquant ne connaisse la localisation précise de son coeur. Il est certain que vous chercherez à garder cela secret.
 
Immunisé aux maladies2[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184]
Immune to disease
   Vous êtes immunisé aux maladies : vous ne pouvez devenir un porteur sain, sauf de maladies magiques.
 
Marque de Sang Pur2[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p203]
Mark of Pure Blood
   Lors de votre Baiser, votre corps a révélé une marque vous désignant comme le descendant d'une lignée vampirique illustre. Cette marque est facilement dissimulable aux yeux humains, et vous rend difficilement imitable.
 
Odorat entraîné2[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p203]
Trained scent
   En respirant l'odeur d'une personne, et en réussissant Perception+Vigilance SR6, vous pouvez déterminer si son Sang satisfait vos goût (Exclusion de Proie, goûts Ventrue, etc..) Sur Astuce+Vigilance (SR variable), vous déterminez qui dans une foule a cette odeur.
 
Palais hyper-sensitif2[Victorian Age: Vampire (2470) p127]
Hypersensitive Palate
   Vous êtes capable de découvrir des saveurs dans le sang, qui vous permettent de découvrir des informations sur la personne : origine, famille particulière, lieu où elle habite (près de mines, à la campagne etc...) ou autres choses similaires.
 
Digestion Efficace3[Vampire Players Guide (2305) p19/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303]
Efficient digestion
   Vous êtes capable de retirer plus d'énergie du sang que la normale. Lorsque vous vous nourrissez, votre réserve de sang augmente d'1 pt supplémentaire pour chaque tranche de 2 pts ingérés. Ceci ne vous permet pas de dépasser votre réserve de sang maximale.
 
Don pour les couleurs3[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40]
Greater colors
   Vous percevez mieux les couleurs, leurs nuances. Les SR de lecture d' Aura sont de 5 au lieu de 8. De plus, vous pouvez poser une question par succès concernant l'état émotionnel du sujet.
 
Humeurs viciées3[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185]
Fool humors
   Quiconque boit votre sang ou mange votre chair doit réussir Volonté SR5 pour ne pas passer le tour suivant en train de vomir, cracher ce goût infect que vous avez. Toute personne voulant vous vider de votre sang doit réussir 3 jets consécutifs de Volonté SR9, ou bien vomir partout le sang ingéré.
 
Taste Sang3[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185]
Blood connoisseur
   Une simple gorgée de sang vous permet de connaître de nombreuses choses. Perception+Vigilance SR6. Chaque succès permet d'apprendre une chose : fraicheur, espèce, contaminations possibles, maladies. Si le vampire n'a jamais été confronté à la spécificité portée par le sang, il ne la reconnait pas, mais sait que quelque chose est étrange.
 
Nerfs morts4[Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p65]
Deadened nerves
   Vous n'avez pas de sens tactile (par maladie, par écorchage avant votre Baiser...). Vous n'éprouvez ni la douleur, ni les caresses. +3SR pour tout ce qui est tactile. La contrepartie est que vous divisez par 2 tout malus de blessure, arrondi à l'inférieur. On peut conseiller au Conteur de ne pas dire quel est le niveau de blessure du PJ... il a des trous dans la poitrine, il traîne la patte...
 
Sang puissant5[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p83]
Strong blood
   Votre sang est puissant: tout vampire en buvant le reconnaitra comme tel, et l'appréciera. De plus, 2 fois seulement vous sont nécessaires pour lier un vampire.
 
Coeur d'Osde 1 à 5[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184]
Heart of bone
   Votre coeur est entouré d'une masse cartilagineuse. Chaque point d'avantage donne 1 dé de protection pour cet organe.
 
Gonflerde 1 à 5[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184]
Bloat
   Vous êtes capable de stocker plus de sang que ce que permet votre génération (1 point par point d'Avantage). Lorsque vous le faite, votre peau devient rouge, ou bien bulbeuse (-1 apparence). Tout vampire ou personne aux sens développés peut sentir le Sang avec Perception+Vigilance SR7.
 
Langue gustativede 1 à 6[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184]
Feeding tongue
   Votre langue peut s'étendre de 20cm par point d'Avantage (la langue peut être fourchue, un dard ou ce qu'on veut), et peut servir à manger, mais sans donner aucun bénéfice du Baiser, l'effet étant plutôt celui d'une pompe aspirant le sang.
 
Vampire - Social
Connaissance utile1[Guide to the Camarilla (2302) p74]
Useful knowledge
   Vous avez une compétence que les autres vampires trouvent très utile ... et notament un Ancien, qui a besoin de vous.
 
Elysée1[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p81]
Elysium domain
   Vous avez des droits sur un Elysée de votre ville: les gens vous y connaissent, les gardiens sont sous votre contrôle, etc...
 
Etudiant1[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p82]
Student
   Vous êtes le mentor d'un autre vampire, plus jeune: vous avez un ascendant sur lui, mais les autres s'attendent à ce que vous preniez soin de lui.
 
Membre de la famille1[Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
Family member
   Un membre de votre famille humaine est aussi vampire, et vous entretenez de bons rapports avec lui.
 
Réputation au delà des frontières1[Guide to the Camarilla (2302) p75]
Rep
   Vous avez une réputation (en bien ou en mal) qui va au delà des limites de votre secte d'appartenance.
 
Sauf conduit1[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p82]
Safe passage
   Vous avez le droit de passer dans de nombreuses villes ou normalement, pour des raisons de secte ou autre, vous auriez des problèmes.
 
Sire Prestigieux1[Vampire Players Guide (2305) p16/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
Prestigious Sire
   Votre sire a ou avait un statut important dans sa secte ou son clan, et vous en bénéficiez d'une certaine façon. Même si votre sire n'est plus en contact avec vous, votre seule ascendance vous marque de façon indélébile Votre prestige peut vous aider grandement dans vos relations avec les anciens et les autres nouveau nés, ou peut engendrer jalousie et mépris.
 
Lignée non brisée1,2[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
Unbroken lineage
   Vous connaissez votre lignée, totalement, avec le prestige que celà signifie. Pour 2 points, vous êtes en plus descendant de Vampires prestigieux, ce qui vous donne 1 en Statut.
 
Anciennement goule1,3[Guide to the Camarilla (2302) p74/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
Former ghoul
   Vous étiez goule avant votre Baiser, et en savez long sur les vampires, leurs habitudes. -1SR Social avec les nouveaux-nés, -1SR pour toute information générale sur les vampires.
Variante High Clans : -2SR pour tout jet relatif à la société vampirique, et les pouvoirs du Sang. De plus, vous pouvez démarrer avec de la Puissance, en l'achetant normalement.
 
Asservissement doucereux1,3[Road of Humanity (20034) p73]
Gentle enthrallment
   Cet atout permet d'atténuer les effets psychologiques négatifs d'un lien de Sang (perte de créativité, obéissance aveugle et robotique etc.). Pour 1 point, vos goules considèrent comme digne de toute leur loyauté, et vous donnent de l'affection. Ils ont moins tendance à vouloir vous défendre à tout prix quand on vous insulte, permettant de les faire passer pour de simples humains. Pour 3 points, cet effet s'étend aussi à Domination. Un servant parfait conservera une lueur de créativité.
 
A l'aventure2[Guide to the Camarilla (2302) p76]
Open road
   Vous avez l'habitude de voyager, vous savez où vous abritez dans de nombreux endroits, savez qui contacter, et savez où passer pour passer inaperçu.
 
Connaissance de l'autre2[Guide to the Camarilla (2302) p76]
Scholar of others
   Vous en savez long sur un groupe autre que votre secte d'appartenance. -2SR dans les actions les impliquant, +1SR dans les actions impliquant d'autres groupes, du fait de votre surspécialisation.
 
Connaissance de l'ennemi2[Guide to the Camarilla (2302) p76]
Scholar enemies
   Vous avez pris le temps d'étudier soigneusement un groupe ennemi de votre secte (garous, Camarilla, Sabbat etc...). Vous avez -2SR quand il s'agit d'actions les impliquant, mais +1SR pour tout autre ennemi, à cause de cette surspécialisation.
 
Double2[Libellus Sanguinis II (2815) p37/Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40]
Fetch
   Vous avez un ascendant sur un mortel qui vous ressemble énormément.
 
Port royal2[Libellus Sanguinis II (2815) p101]
Bearing of kings
   Vous n'êtes pas de sang noble, mais vous en avez l'allure, la prestence. -2SR pour tout jet de Présence
 
Rapport spécial2[Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
Special rapport
   Vous avez une relation spéciale avec un autre vampire (vous l'aimez, ou le respectez etc...). Vous savez instinctivement quand il souffre, quand il vous ment, quand il a besoin de vous.
 
Réputation2[Vampire Players Guide (2305) p16/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p273]
Reputation
   Vous avez une bonne réputation parmi les vampires de votre cité. Vous pouvez avoir gagné cette réputation, ou l'avoir héritée de votre sire. Ajoutez 3 dés à n'importe quel groupement impliquant des contacts sociaux avec les Caïnites de la cité.
Restriction : Un perso avec cet atout ne peut pas prendre le handicap de 'discrédit'.
 
Sanctuaire2[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p82]
Sanctuary
   Un autre vampire vous a promis l'abri en cas de problème, et il a les moyens de vous protéger.
 
Vieille connaissance2[Guide to the Camarilla (2302) p75]
Old pal
   Un de vos amis mortels a reçu le Baiser lui aussi. Votre amitié a survécu à la transformation.
 
Ami des souterrains3[Guide to the Camarilla (2302) p76]
Friend of the underground
   Vous connaissez bien les souterrains et égouts de votre ville. -1SR pour tout jet de Connaissance des Egouts. De plus, les Nosferatu ne vous tueront pas à vue sur le ur territoire, même s'ils ne vous aiment pas.
 
Compagnon garou3[Vampire Players Guide (2305) p12]
Werewolf companion
   Vous avez un ami qui est un garou. Puisque vous êtes un vampire, les communautés vampire et garou pourraient voir mal le prendre.
 
Enfant Loyal3[Elysium: The Elder Way (2233) p62]
Child, Loyal
   Vous avez un Enfant vampirique, qui vous aime sincèrement, au delà du lein du sang, et est prêt à beaucoup pour vous.
 
Identité alternative3[Guide to the Camarilla (2302) p76]
Alternate identity
   Vous avez une autre identité, crédible, que vous utilisez, vous permettant de vous méler à un autre groupe de vampires que votre coterie habituelle.
 
Pion3[Vampire Players Guide (2305) p16/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p273]
Pawn
   Vous possédez un certain niveau de contrôle sur un autre vampire, un d'une génération supérieure à la vôtre. Ce contrôle peut s'exercer par un Lien de Sang, le chantage ou n'importe quelle autre méthode. Votre pion peut ne pas réaliser qu'il est contrôlé. Dans tous les cas, il vous faut garder un oeil sur lui, autrement...
 
Taupe3[Guide to the Camarilla (2302) p76]
Mole
   Vous avez un informateur de première main dans la secte ennemie, ou un clan ennemi.
 
Amitié d'un clan3,4[Vampire Players Guide (2305) p16/Guide to the Camarilla (2302) p76]
Clan friendship
   -2 aux SR des jets de situation impliquant les membres du clan choisi (sous réserve qu'ils sachent avec qui ils traitent)
La version Guide to the Camarilla est à 4 points
 
Associé à l'Inconnu4[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p81]
Inconnu associate
   Vous avez une connaissance dans les rangs de l'Inconnu, un ami.
 
Epouse surnaturelle4[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40]
Supernatural spouse
   Vous étes encouple avec une créature surnaturelle, autre qu'un vampire. Vous béénficiez tout deux de Amour Vrai.
 
Lien brisé4[Guide to the Camarilla (2302) p76]
Broken bond
   Vous étiez lié au sang, et avez réussi à briser un tel lien, sans que votre Suzerain ne s'en rende compte. De plus, si votre Conteur le permet, vous ne pouvez plus être lié à nouveau.
 
Conjoint vampirique5[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40]
Vampiric consort
   Vous avez un conjoint vampire, d'un statut égal au votre. Vous béénficiez tout deux de Amour Vrai.
 
Goule puissante5[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40]
Powerful ghoul
   Vous avez une goule très puissante à votre service. Elle possède 6 ronds de discipline, 15 points d'attribut, 27 points de compétence et 5 en Historique.
 
Prodige en Discipline5[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189]
Discipline prodigy
   Sur une discipline de Clan, -1SR sur tout jet (minimum 4). Si la discipline est une forme de thaumaturgie, le bonus s'applique aussi aux rituels et aux voies.
 
Assistant capable7[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p81]
Capable assistant
   Un autre vampire vous assiste loyalement (il peut être lié ou non par le sang) et de manière efficace. De plus, ce vampire est assez puissant pour que els tâches qui lui sont assignées soient remplies (en géénral....)
 
Faveurde 1 à 3[Vampire Players Guide (2305) p16/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p273/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300]
Boon
   Un ancien vous est reconnaissant à cause d'un service rendu par vous ou votre sire. L'importance de la reconnaissance dépend du nombre de points dépensés dans cet atout. 1 point peut signifier que l'ancien vous doit un service; 3 points peuvent signifier qu'il vous doit la non-vie.
 
Identité alternativede 1 à 5[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
Alternate identity
   Vous avez une autre identité. Pour 1 point, elle est utilisable ponctuellement. Pour 2 points, il faut un minimum d'investigation pour la percer. Pour 3, l'identité est connue dans plusieurs villes. Pour 4 points, votre identité est connue et respectée. Pour 5 points, même des Anciens peuvent être bernés. Pour percer votre identité, jet d'Investigation SR5+niveau d'identité alternative.
 
Infant Puissantde 1 à 5[Elysium: The Elder Way (2233) p64]
Powerful child
   Vous avez un Infant qui occupe une position de choix dans la société vampirique, et qui entretient de bonnes relations avec vous. Pour 1, c'est un dirigeant Anarhciste, pour 2 un Archonte, pour 3 un Primogène etc... Pour 2 points de plus, il est lié au sang.
 
Reconnude 1 à 5[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
Well-known
   Votre lignée et vos actions sont connues. Dans chaque ville où votre nom est arrivé, ajoutez la valeur de cet atout à votre Statut.
 
Patronde 2 à 4[Libellus Sanguinis II (2815) p37]
Patron
   Vous avez attiré l'attention d'un Vampire, qui a décidé de vous prendre sous son aile pour que vos capacités artistiques s'épanouissent. Pour 4 points, il a un rang suffisant pour avoir une grosse influence.
 
Dons de prestationde 2 à 6[Elysium: The Elder Way (2233) p64]
Prestation gifts
   On vous doit des faveurs. -1SR social pour influencer ces débiteurs. Bien entendu, vous pourrez demander leur remboursmeent tôt ou tard.
 
Relation stablede 3 à 5[Elysium: The Elder Way (2233) p63]
Paramour
   Vous avez une relation de longue durée avec un autre vampire, et vous êtes très loyaux l'un à l'autre, même si vous ne vous aimez plus. Pour 3 points, c'est un ncilla, pour 4 un Ancien de pouvoir égal au votre, pour 5 points un Ancien puissant.
 
Vampire - Surnaturel
Allergie à l'Ail-1[Vampire Players Guide (2305) p14/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308/Dark age v20 p426]
Repulsed by garlic
   Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de Volonté (diff basée sur l'intensité de l'odeur).
 
Aura trompeuse1[Guide to the Camarilla (2302) p79]
Deceptive aura
   Votre aura est brillante : on vous prend pour un mortel.
 
Décès resplendissant1[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
Blazing demise
   A votre mort ultime, votre corps va brûler spontanément: 3 dés aggravés pour tout ce qui sera à moins de 30cm de vous à ce moment.
 
Inoffensif envers les animaux1[Vampire Players Guide (2305) p12/Time of Thin Blood (2101) p79/Guide to the Camarilla (2302) p79]
Inoffensive to animals
   Les animaux n'ont pas la réaction agressive ou de peur qu'ils ont normalement avec les vampires.
 
Sang doux1[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
Sweet blood
   Votre Sang à le goût enivrant d'un vin capiteux, sans trace de gopût métallique, ni de sel. Il peut être aisément placé dans un calice, sans éveiller de soupçon.
 
Toucher guérisseur1[Guide to the Camarilla (2302) p79]
Healing touch
   Vous pouvez sceller les blessures que vous infligez par un simple touché, comme si vous les léchiez.
 
Baiser sanctifiant2[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207]
Sanctifying kiss
   Votre bouche est d'un rouge pourpre, tel du vin ou des roses foncées. En fait, elles portent des traces de votre Sang, assez pour créer un lien de Sang a quiconque vous embrasse, ou qui reçoit un baiser de vous sur une blessure. Perception+Vigilance SR8 pour détecter ce goût de Sang.
 
Sommeil invisible2[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189]
Unseen sleep
   Vous êtes capable de maintenir inconsciement vos pouvoirs de Dissimulation lorsque vous dormez.
 
Medium2,4[Victorian Age: Vampire (2470) p127/Vampire Players Guide (2305) p12/Time of Thin Blood (2101) p81/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307]
Medium
   Vous êtes un médium. Pour 2 points, vous entendez les esprits, les sentez, et les ressentez vaguement. De plus vous pouvez communiquer avec eux. Pour 4 points, vous pouvez déduire le nom des esprits, et leur histoire. Vous attirez enfin le respect des esprits (+1 dé pour les jets sociaux vis-à-vis d'esprits neutres ou bons).
La version Thin blood permet de sentir la présence des fantômes, de les entendre et de leur parler, et coûte 2 points
 
Diablerie cachée3[Guide to the Camarilla (2302) p79/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189]
Hidden diablerie
   Les veines noires de la diablerie n'apparaissent pas dans votre Aura
 
Philosophe humaniste3[Road of Humanity (20034) p73]
Philosophical humanist
   Votre perception de la Bête n'est pas celle d'une malédiction, mais celle de l'expression des mauvais côtés de l'homme. Vous avez -1 SR pour les Frénésies. Les Brujah ne peuvent avoir cet atout, même s'ils ont ce style de pensée.
 
Tel le troupeau3[Wind from the East: The Mongols (2828) p76]
Sense of the stock
   Vous réagissez tel un animal face au surnaturel: vous êtes nerveux, vos narines bougent etc. Si vous êtes expérimenté, vous pouvez réprimer ces symptômes, mais savoit qu'une créature surnaturelle est dans le coin. Perception+Dressage SR8 pour repérer
 
Plus proche que le sang3,5[Libellus Sanguinis II (2815) p37]
Closer than blood
   Vous avez une affinité de sang avec un autre vampire, sans lien de Sang. Pour 3 points, vous connaissez parfois les émotions fortes de l'autre s'il est près, pour 5 points, vous les ressentez où qe vous soyez dans le monde.
 
Discipline additionnelle5[Guide to the Camarilla (2302) p79]
Additional disicpline
   Vous pouvez prendre une autre discipline comme si elle était de clan.
 
Sang pur5[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207]
Pure blood
   Vous pouvez dépenser 1 Sang de plus par tour que votre limite de génération. Votre aura est très pâle, et pourattn elle reflète une vitalité énorme.
 
Béni7[Sins of the Blood (2421) p102]
Blessed
   Vous n'êtes pas affecté par les Voies de Thaumaturgie Noire, ni par les rituels. Vous êtes incapables d'apprendre ces voies et ces rituels.
 
Esprit insoumis7[Sins of the Blood (2421) p102]
Indomitable soul
   Toute personne vous diablerisant ne bénéficie d'aucun des avantages liés à votre état, mais de tout les inconvénients. De plus, vous ne pouvez pas devenir un fantôme.
 
Sens alternatif7[Mexico City by Night (2412) p115]
Alternate sens
   Vous n'avez pas besoin de voir pour percevoir votre environnement. Permet de passer outre les pouvoirs surnaturels (Chimérie, Dissimulation etc) , en donnant l'équivalent de +2 en Auspex pour briser ces pouvoirs. Cet avantage s'exprime en général en relation avec Protean, Vicissitude ou Serpentis.
 
Dons de la Bêtede 1 à 10[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p208]
Gifts of the Beast
   Votre Bête exprime des pouvoirs supérieurs aux votre (dans la limite de génération). A la création du personnage, vous pouvez acheter des Attributs physiques, Célérité, Puissance ou Force d'Ame, ou des compétences physiques, a un coût de 2 pts inférieur à la normale (minimum 1) pour chaque trait acheté.
 
Inoffensif envers les animauxde 1 à 2[Wind from the East: The Mongols (2828) p75/Time of Thin Blood (2101) p79/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307]
Inoffensive to animals
   Pour un point, le vampire ne fait pas peur a une catégorie particulière d'animaux (normalement dérangés par les vampires). Pour 2 points, ce pouvoir d'étend à tout animal (sauf ceux traditionnelement sensibles aux vampires, au choix du MJ)
 
Arcanede 1 à 5[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
Arcane
   On vous oublie; on vous ignore. Ceci ne vous rend pas invisible, mais soustrait 1 par point d'Arcane aux réserves de dés pour vous recherchez. Cet Atout a une inlfuence négative sur Mentor par exemple (il vous oublie), et est incompatble avec Influence, Célébrité et autres Historiques similaires.
 
Vampire - Possession
Aéroport4[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p82]
Airport
   Vous contrôlez un aéroport international majeur.
 
Université4[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p83]
University
   Vous avez accès à une vaste université., à ses locaux, à son campus, ses dépendances. De plus, la direction de cette université dépend de vous d'une manière ou d'une autre.
 
Donation Particulièrede 1 à 3[Vampire Players Guide (2305) p16/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p273]
Special gift
   Pour une certaine raison, votre sire vous a accordé une donation d'une certaine valeur après votre Etreinte. Le Conteur devra créer quelque chose de correspondant. Vous êtes libre de faire quelques suggestions, mais le choix final de l'objet (de même que sa valeur) ne dépend que du Conteur.
 
Vampire - Psychologique
Exclusion de proie-1[Vampire Players Guide (2305) p7/Vampire: The Dark Ages (2800) p279/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
Prey exclusion
   Si vous vous nourrissez tout de même sur ces proies, Humanité SR 8
 
Isolement émotionnel-1[Elysium: The Elder Way (2233) p65]
Emotionnal isolation
   Vous avez vu trop de personnes chères mourir. Vous avez établi une barrière psychologique vous abritant de cette souffrance. +1 SR Socciaux en relation avec els émotions, interdiction d'augmenter EMpathie
 
Cryptophage-2[Road of Heaven (20032) p74]
Cryptophage
   Vous êtes obsédé par la place que Dieu a laissé aux vampires, et cherchez des indices partout sur cette place. Votre quête de textes sacrés, de prophéties de légendes et autres vous pousse aveuglément dans votre vie. Vous devez réussir un jet de volonté pour ne pas suivre de telles pistes quelque soit la situation.
 
Ennui-2[Elysium: The Elder Way (2233) p65]
Ennui
   Vous êtes un peu balsé par les évènements qui arrivent : toujours la même rengaine. +1SR pour les jets de Perception concernant vos proches (vous êtes tellement habitués à eux...), +1SR lorsque vous êtes surpris.
 
Routinier-2[Elysium: The Elder Way (2233) p66]
Routine
   Vous avez des habitudes depuis des années, vous vous rendez en pélerinage sur les mêmes lieux aux mêmes dates. Il est facile de vous trouvez, et aussi de préparer de mauvaises surprises.
 
Soupe au Lait-2[Vampire Players Guide (2305) p8/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
Short fuse
   Vous vous mettez facilement en colère. La diff pour éviter la frénésie est augmentée de 2.
 
Territoire-2[Vampire Players Guide (2305) p8/Vampire: The Dark Ages (2800) p279/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
Territorial
   Vous êtes extrêmement jaloux de votre territoire, considérant une zone donnée comme votre terrain de chasse et réagissant de façon agressive envers les intrus. Si un autre vampire pénètre dans votre territoire sans y avoir été invité, vous devez faire un jet de frénésie. En cas d'échec, vous attaquez immédiatement l'intrus jusqu'à ce qu'il meure ou qu'il quitte votre terrain de chasse. Vous refusez de quitter votre territoire, sauf situation désespérée.
 
Haine-3[Vampire Players Guide (2305) p8]
Hatred
   Jet de Frénésie obligatoire si confronté au sujet de la haine
 
Errance-4[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
Wanderlust
   Vous ne pouvez dormir 3 jours de suite dans un rayon de 1.5km. Si cela arrive (et que ce n'est pas de la torpeur), divisez par 2 toute réserve de dés, chaque jour consécutif, jusqu'à un minimum de 1. Les Gangrel et Anda ne peuvent prendre ce désavantage.
 
Hémétique-4[Time of Thin Blood (2101) p78]
Hemetic
   Boire du sang vous dégoûte au dernier degré. Vous devez réussir Vigueur SR8 pour ne pas vomir le sang ingéré, ou bien être en Frénésie.
 
Coeur de la Bête-5[Road of the Beast (20030) p75]
Heart of the beast
   La Bête est proche, sous la surface. +2SR pour résister aux Frénésies.
 
Bête suicidaire-6[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
Suicidal beast
   Une part de vous se sait damnée, et cherche la mort. En cas de frénésie de peur, lancer à la place Courage. En cas d'échec, vous tentez d'approcher la source de cette peur, pour vous y jeter.
 
Désir de mortde -5 à -1[Elysium: The Elder Way (2233) p65]
Death wish
   Inconsciement, vous désirez en finir avec cette vie de vampire. Par point investit dans ce jet, le Conteur peut vous demander de relancer un jet réussi. Le plus bas résultat des deux jets est alors pris.
 
Vampire - Mental
Sommeil profond-1[Vampire Players Guide (2305) p10/Vampire: The Dark Ages (2800) p275/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
Deep sleeper
   +2 aux SR pour se réveiller en pleine journée.
 
Archaïque-2[Victorian Age: Vampire (2470) p126]
Archaic
   Vous n'êtes pas à l'aise avec la technologie. +2SR sur les actions mentales ou sociales utilisant ces nouveaux outils créés depuis la révolution industrielle.
 
Intense bigoterie-2[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
Fierce bigot
   Vous détestez une classe de la population. +2SR pour tout jet de Frénésie en leur présence, et vous les attaquez en premier si vous succombez à la Bête.
 
Soif de l'innocence-2[Guide to the Camarilla (2302) p74]
Thirst for innocence
   L'innocence réveille chez vous des instincts sanguinaires. Maitrise de Soi pour ne pas attaquer cette source innocente de sang.
 
Stéréotype-2[Guide to the Camarilla (2302) p74]
Stereotype
   Vous ne pouvez vous empêcher de porter les habits traditionnels du vampire, d'en avoir les manières, l'accent. +2SR Sociaux avec tout autre vampire ne partageant pas votre goût.
 
Victime de la Mascarade-2[Guide to the Camarilla (2302) p74]
Victim of the Masquerade
   La Mascarade a été trop efficace : vous ne croyez pas que vous soyez devenu vampire! Vous tentez de manger, de trouver des explications rationnelles.
 
Bête spoliée-3[Sins of the Blood (2421) p103]
Spoiled beast
   Chaque fois que la Bête désire quelque chose qu'elle a déjà eu, vous ne pouvez résister qu'avec votre Volonté temporaire, pas avec votre Volonté permanente. Ceci marche avec la faim par exemple...
 
Bête non repentante-4[Sins of the Blood (2421) p103]
Unrepentant beast
   La Bête laisse sa marque : si vous faite un échec critique sur un jet de Contrôle de Soi ou d'Instinct, vous acquierez d'office une folie, déterminée par le Mj.
 
Coeur atrophié-4[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205]
Atrophied heart
   Vous souffrez du défaut des Vrais Brujah vis à vis des émotions : vous n'en avez plus. +2SR pour tout jet de Dégénération de Voie du à la Bête, double des coûts pour acheter Convition/Compassion et les Voies.
 
Consommation-4[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
Conspicuous consumption
   Vous vous sentez obligé de consommer le coeur, le foie ou d'autres parties du corps de vos victimes, en plus de boire leur sang.
 
Rongé par le remord-4[Guide to the Camarilla (2302) p74]
Guilt-wracked
   Vous ne réussissez pas à vous faire à l'idée que vous vous nourrissez de SAng. Vous vous sentez coupable à l'extrême (Conscience SR7, sinon vous entrez en Frénésie lorsque vous vous nourrissez)
 
Dégénéréde -5 à -1[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
Degenerate
   Vous débutez avec moins en Voie que prévue par les règles. Le minimum en Voie est égal à ma Conscience/Conviction.
 
Vampire - Physique
Cette sentinelle qui ne cligne pas-1[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p203]
Unblinking vigil
   Vous ne clignez pas des yeux. Si votre interlocuteur réussit Perception+Vigilance SR8, il le remarque, et vos jets sociaux sont à +1SR.
 
Odeur de la tombe-1[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297]
Smell of the grave
   Vous exalez une odeur de terre fraichement retournée, agrémentée d'un filet douceatre, que nul parfum ne peut cacher. +1SR Sociaux avec des humains.
Dark Ages 3 : -1 sur l'aura de la Voie de l'Humanité
 
Tic-1[Guide to the Camarilla (2302) p73]
Twitch
   En période de stress, vous avez un tic qui apparait. Vous pouvez le contrecarrer par 1 Volonté.
 
14ème génération-2[Time of Thin Blood (2101) p77/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297]
14th generation
   Vous êtes limité à 4 dans les disciplines.
 
Digestion Sélective-2[Vampire Players Guide (2305) p19/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205]
Selective digestion
   Vous ne pouvez digérer que certains types de sangs. Vous pouvez choisir de ne supporter que le sang froid (celui d'un corps sans vie), ou le sang ayant le goût d'une forte émotion (peur, joie, etc.) ou peut être le sang des animaux.
Restriction : Ce handicap ne peut pas être choisi par les Ventrues, qui sont déjà limités dans ce sens par leur faiblesse naturelle.
Variante High Clans : rapporte 4 points.
 
Estomac fragile-2[Victorian Age: Vampire (2470) p127]
Frail estomac
   Vous êtes incapable d'ingérer du sang que vous considérez comme détestable ou pauvre. Vigueur+Contrôle de Soi SR8 indique le nombre de points de sang d'un tel type que vous pouvez ingérer.
 
Ravages du temps-2[Time of Thin Blood (2101) p78]
Ravaging years
   Vous vieillissez, lentement mais surement, d'un an tout les 20 ans. De plus, quand vous guérissez d'une blessure aggravée, vous vieillissez d'un an.
 
Visage de la Bête-2[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185]
Face of the beast
   Nouvelle version. La Bête parait à chaque fois que la faim ou le stress survient. L'apparence ne peut excéder la Réserve de Sang courante. De plus, Maîtrise de Soi SR6, en plus de tout jet de Frénésie. Un échec fait prendre le visage de la Bête, et l'Apparence tombe à 0.
 
Visage du mort-2[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p203]
Visage of death
   Vous avez le teint cadavérique, et êtes incapable de forcer le sang en surface de votre peau, afin de paraître vivant. +1SR à tout jet social autre qu'Intimidation. Ce défaut ne peut être pris par les Cappadocéens.
 
Vulnérabilité à l'argent-2[Players Guide to the Sabbat (2055) p128/Guide to the Sabbat (2303) p95]
Vulnerability to silver
   Vous souffrez de dégâts aggravés de l'argent.
 
Sans crocs-2,-3[Time of Thin Blood (2101) p79/Guide to the Camarilla (2302) p73/Road of Humanity (20034) p75]
Fangless
   Vous n'avez pas de crocs! Si vous appliquez votre bouche sur une plaie, l'extase du Baiser reste toujours, heureusement... mais encore faut-il faire cette plaie.
Variante Guide to the Camarilla : vous devez faire 2 fois plus de dégâts que la normale pour que votre morsure passe correctement.
Variante Road of Humanity : handicap à 3
 
Blessure ouverte-2,-4[Guide to the Camarilla (2302) p73]
Open wound
   Vous avez une ou des blessure(s) qui refuse(nt) de guérir.Ceci vous coûte 1 perte de Sang par jour de repos, en plus du point normal. Pour 2 points, cette blessure est invisible. Pour 4 points, elle est visible (+1SR Sociaux), et inclue Blessure Permanente.
 
Accro-3[Players Guide to the Sabbat (2055) p128/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304]
Addiction
   Vous ne pouvez boire du sang que de personnes imbibées d'alcool, ou de drogue. Si vous n'avez pas satisfait ce besoin pour la nuit, vous souffrez de +2SR à vos jets de Frénésie.
 
Blessure Permanente-3[Vampire Players Guide (2305) p20/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p278/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304]
Permanent wound
   Vous avez subi durant votre Etreinte des blessures que votre transformation n'a pu réparer. Au début de chaque nuit, vous vous réveillez au niveau de santé 'Blessure Grave', ce qui peut être soigné en dépensant des points de sang.
 
Crocs permanents-3[Guide to the Camarilla (2302) p73/Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p83]
Permanent fangs
   Vous ne pouvez pas rétracter vos crocs.
La version Dirty secrets n'est qu'à 1 point.
 
Décrépitude-3[Time of Thin Blood (2101) p78/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304]
Decrepitude
   Quand vous guérissez une blessure aggravée, vous lancez Vigueur SR6+nombre d'aggravés restant à guérir (après cette blessure). Un échec indique que vous gardez des traces de cette blessure : une cicactrice, absence de coloration pigmentaire, absence de poils ou de cheveux etc. Sur un échec critique, vous perdez 1 en Apparence ou sur un attribut physique. La chirugie esthétique peut vous aider à réparer celà (SR6 pour guérir des blessures du scalpel)
 
Guérison longue-3[Players Guide to the Sabbat (2055) p128/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304]
Slow healing
   Vous ne pouvez guérir les aggravés qu'au rythme de 1 blessure par tranche de 5 jours. De plus, vous devez utiliser 2 Sang pour guérir une blessure normale.
 
Monstre-3[Vampire Players Guide (2305) p19/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304]
Monstrous
   Votre corps a été transformé durant l'Etreinte, et il est à présent à l'image de la Bête Intérieure. Un personnage avec ce handicap ressemble à un monstre sauvage et a un score d'apparence de zéro. Même les Nosferatu ont des difficultés à cotoyer ces êtres.
 
Porteur de maladie-3[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185]
Disease carrier
   Vous êtes porteur d'une maladie affectant les mortels, que vous ne pouvez purger. Elle peut se transmettre aux vampires, mais ils peuvent eux s'en débarasser.
 
Sang stérile-3[Players Guide to the Sabbat (2055) p128]
Infertile vitae
   Vous ne pouvez pas donner le Baiser : les gens meurent, et ne se transfoment pas en vampire.
 
Yeux brillants-3[Guide to the Camarilla (2302) p74]
GLowing eyes
   Vous avez les yeux qui ont un aspect si spécial, de cet aspect qu'on attribue aux vampires dans les légendes. Même des lentilles ne peuvent dissimuler celà. En fait, ils luisent légèrement. -1SR Intimidation, +1SR Perception, +2SR pour se cacher.
 
Pourriture de Sang-3,-1[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
Bloodrot
   Votre peau et vos veines noircissent à cause d'une moisissure. dévorant votre peau. 1 maximum en apparence, 3 dégâts léthaux non résistibles à chaque réveil. Vous souffrez des mêmes préjugés que lépreux, bien que vous soyez non contagieux. Seulement 1 point pour les Nosferatu et vampires monstrueux.
 
15ème génération-4[Time of Thin Blood (2101) p77]
15th generation
   6 points de votre sang (sur 10) peuvent vous permettre de guérir, d'augmenter vos attributs ou d'utiliser des disciplines. De plus, les coûts en Sang sont doublés pour vous (sauf celui de simplement vivre, qui est de 1 par jour). Vous ne pouvez créer de goules, ni créer de lien de sang, ni créer de progéniture. Vous êtes limité à 3 en discipline. En compensation, le soleil et les flammes ne vous font que des dégâts léthaux, vous pouvez avoir des enfants (pas sûr qu'ils soient humains!), et vous ne vomissez aps immédiatement la nourriture.
 
Sang Clair-4[Vampire Players Guide (2305) p20/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p278/Time of Thin Blood (2101) p77/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309]
Thin-blooded
   Votre sang est clair, faible et pauvre en énergie. Vous êtes incapable de créer des liens de sang, ou utilisez du sang pour booster une disipline. De plus, vos efforts pour engendrer d'autres vampires ne fonctionnent qu'une fois sur 2.
Les versions Thin blood et 3ème édition ne vous permet d'engendrer qu'une fois sur 5, et vous permet d'augmenter vos attributs physiques (ou guérir, ou utiliser une discipline) mais en doublant le coût en Sang.
 
Chair morte-5[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298]
Flesh of the corpse
   Vous guérissez, mais gardez toujours des traces des blessures guéries, sous forme de cicatrices.
 
Digestion inefficace-5[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
   Le sang humain ne vous rapporte qu'un point pour 2 ingérés. Le Sang vampirique, lui, n'est pas affecté par cet effet.
 
Sang infertile-5[Guide to the Sabbat p95/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308]
Infertile vitae
   Vous ne pouvez donner le Baiser : les personnes meurent au lieu de devenir des vampires.
Dark Ages 3 : 2 points
 
Visage de la Bête-5[Road of the Beast (20030) p75]
Face of the beast
   Vous gagnez des traits animaux à chaque frénésie, tel un Gangrel.
 
Soif du Mathusalem-7[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p83/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209]
Methuselah's thirst - Thirst of Caine
   Vous devez boire du sang de vampire pour survivre.
 
Vampire - Social
Embrouillé-1[Vampire Players Guide (2305) p17]
Twisted upbringing
   On vous a mal expliqué certaines choses à propos des vampires et de leur société.
 
Hostilité du Sire-1[Vampire Players Guide (2305) p17/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p273/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
Sire's resentment
   Votre sire vous déteste et vous veut du mal. Il profitera de la moindre occasion pour vous causer du tort. Les alliés de votre sire agissent également contre vous, et de nombreux anciens ne vous aiment pas.
 
Sire Fou-1[Vampire Players Guide (2305) p17]
Mad Sire
   Votre Sire est fou, totalement. Les Malkavian ne peuvent prendre ce handicap.
 
Sire Infâme-1[Vampire Players Guide (2305) p17/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p273/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
Infamous Sire
   Votre sire était, et est peut-être toujours, exécré et rejeté par la plupart des vampires de la ville. De ce fait, vous êtes également détesté et rejeté.
 
Air de prédation-2[Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p69]
Obvious predator
   Vous êtes un prédateur, et ça se voit. +2SR Sociaux, sauf intimidation.
 
Ancien ami-2[Guide to the Camarilla (2302) p77]
Old flame
   Un de vos anciens amis est maintenant chez l'ennemi. Il continue de jouer sur votre ancienne relation, car il sait que vous ne reniez pas cette relation. Pour ne pas agir contre lui (à moins d'un danger de mort), vous devez réussir Manipulation+Expression vs Manipulation+Expression.
 
Arrogant-2[Guide to the Camarilla (2302) p78]
Uppity - Noble Arrogant
   Vous êtes fier de votre clan et de votre statu... et avez insulté d'autres vampires en ouvrant trop grand votre clapet! +2SR Social avec tout vampire que vous avez directement ou indirectement insulté. De plus, vous devez réussir Volonté SR6 pour ne pas être tenté de déclamer une fois encore votre clan, votre lignée, votre statut....
 
Diaboliste secret-2[Elysium: The Elder Way (2233) p65]
Diabolist, secret
   Vous avez pratiqué la Diablerie, mais tout le monde l'ignore pour l'instant.
 
Infant bâtard-2[Elysium: The Elder Way (2233) p64]
Bastard childer
   Vous avez donné le Baiser, sans autorisation de la part du Prince local.
 
Infant vengeur-2[Elysium: The Elder Way (2233) p65]
Child, Vengeful
   Vous avez un Infant, et il vous en veux.
 
Lié au sang-2[Guide to the Camarilla (2302) p77]
Bound
   Vous êtes lié au sang à un autre vampire.
 
Père diaboliste-2[Vampire Players Guide (2305) p17]
Diabolic Sire
   ... et les archontes qui viendront vous voir auront du mal à croire que vous ne savez rien de ses activités.
 
Sans sentiment-2[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p90]
Unfeeling
   Vous ne ressentez rien pour les mortels, votre coeur est mort. Vous ne pouvez lancer plus de dés en Empathie ou Charisme que votre valeur en Perception.
 
Seigneur des mouches-2[Clanbook: Baali (2817) p44/Guide to the Camarilla (2302) p79]
Lord of flies
   Les insectes sont attirés par vous, et tournoient autour de votre corps. Ceci est vu comme une marque du Rang par les dévôts au Dieu des Nuées, mais est handicapant en public.
La version Guide to the Camarilla donne +1SR Social, et +2SR pour se cacher. De plus elle s'étend à tout vampire, pas seulment aux Baali.
 
Usé et abusé-2[Libellus Sanguinis II (2815) p38]
Used and abused
   Des Anciens de votre clan vous ont pris en grippe et rendent votre vie impossible, vous ridiculisent, brisent vos plans etc... ou bien simplement ils veulent jouer.
 
Inimité de clan-2,-4[Vampire Players Guide (2305) p17]
Clan enmity
   2 dés de pénalités pour toute action sociale où est impliqué un membre du clan (ou de la Tradition), s'il vous reconnaît.
Le guide to the Camarilla donne ce handicap à 4 points.
 
Couche avec l'ennemi-3[Guide to the Camarilla (2302) p78]
Sleeping woth the enemy
   Vous avez une relation forte avec un membre du camp ennemi, avec tout les problèmes que celà implique.
 
Notoriété-3[Vampire Players Guide (2305) p17/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p274]
Notoriety
   Vous avez mauvaise réputation. 2 dés de pénalités pour tout jet social concernant un vampire vous reconnaissant.
 
Pourchasse comme un chien-3[Guide to the Camarilla (2302) p78]
Hunted like a dog
   Un groupe de vampire vous a pris pour cible, et veut votre mort.
 
Réveillé récement-3[Elysium: The Elder Way (2233) p66]
Recently arisen
   Vous étiez en torpeur, et venez juste de vous réveiller. +2SR pour appréhender la technologie moderne, +2SR Sociaux avec toute personne autre qu'un vampire.
 
Chassé-4[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
Hunted
   Vous êtes traqué par un chasseur de vampires fanatiques. Toute personne en relation avec vous est pourchassée elle aussi, coupable de s'allier avec le malin.
 
Doit faire ses preuves-4[Players Guide to the Sabbat (2055) p127/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300]
Probationary sect member
   Vous êtes un traître, vous avez changé de secte. On vous observe, on vous confie les pires missions, on ne vous fait pas confiance.
 
Paricide, maricide-4[Elysium: The Elder Way (2233) p65]
Patricide, matricide
   Vous avez diablerisé votre Sire.
 
Proie-4[Vampire Players Guide (2305) p18/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p276]
Hunted
   Vous êtes pourchassé par un chasseur de sorcières fanatique qui croit (peut être à raison) que vous êtes une menace pour l'humanité. Tous ceux avec qui vous vous associez, vampires ou mortels, risquent également de devenir des proies.
 
Suzerain ignoble-4[Guide to the Camarilla (2302) p78]
Loathsome regnant
   Vous êtes lié au sang, et en plus votre Suzerain abuse de ce lien en public, ou bien vous force à faire des choses ignobles.
 
Trop étendu-4[Guide to the Camarilla (2302) p78]
Overextended
   Vous avez trop de tout : trop d'argent, trop de contact, trop de goules, trop d'influence. Certains ont commencé à noter tout celà, et oeuvrent contre vous afin de ramener votre puissance à un niveau plus acceptable pour eux. De plus, ils bloquent toute nouvelles tentatives d'extension de votre réseau actuel.
 
Diaboliste reconnu-5[Elysium: The Elder Way (2233) p65]
Diabolist, known
   Vous avez pratiqué la Diablerie, certains le savent. En plus du risque de Chasse au Sang, vous souffrez de +3SR aux jets sociaux avec des Anciens au courant de votre écart de conduite.
 
Liste Rouge-7[Guide to the Camarilla (2302) p78]
Red list
   Vous êtes sur la Liste Rouge
 
Rivalité prestigieusede -1 à -5[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
Prestigious rival
   Vous avez un rival, qui peut vous hair pour des raisons réelles, imaginaires, ou juste pour le goût de l'opposition. Il n'agit jamais directement contre vous, toujours par des biais. Traitez le comme un ennemi, sans possibilité de pouvoir le frapper directement, et d'égal Statut au votre. Le nombre de points rapportés est égal à ce Statut.
 
Histoire qui a mal tournéde -3 à -1[Elysium: The Elder Way (2233) p66]
Paramour, Jilted
   Vous avez eu une longue relation avec un autre vampire (au moins 50 ans), et vous vous êtes quitté faché. Vous connaissez vos secrets respectifs, ce qui ne facilite pas votre relation. Pour 1 point, c'est un Ancilla, pour 2 points un Ancien, pour 3 points un Ancien puissant.
 
Dettes de prestationde -5 à -1[Elysium: The Elder Way (2233) p66/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
Prestation debt
   Vous avez des dettes envers d'autres vampires.
 
Troublantde -5 à -1[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p190]
Uncanny
   Vous êtes trop étrange pour qu'on vous oublie. Quiconque tente d'enquêter sur vous gagne 1 dé en Investigation par point de Défaut. Ceci ne s'applique pas aux jets pour se cacher. Toutefois, au milieu d'une foule, même en utilisant Dissimulation (Masque aux Mille visages par exemple), le défaut tant à vous rendre identifiable: sur le jet de dissimulation, chaque succès peut annuler 1 niveau du défaut.
 
Vampire - Surnaturel
Contact Glacé-1[Vampire Players Guide (2305) p14/Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p281/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308/Dark age v20 p426]
Taint of corruption
   Les plantes flétrissent à votre approche et meurent lorsque vous les touchez. Votre contact absorbe la chaleur des êtres vivants, comme si vous étiez fait de glace.
 
Vent frais-1[Guide to the Camarilla (2302) p79]
Cold breeze
   Partout où vous allez, un courant d'air froid vous suit. +1SR Social avec tout mortel.
 
Bête dans le miroir-1,-2[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189]
Beast in the mirror
   Vous voyez le reflet de votre Bête dans le miroir. Pour 2 points, tout le monde la voit. Même à un point, les mages et autres illuminés peuvent avoir un flash révélateur de votre vraie nature. Les mortels ressentent d'ailleurs que quelque chose ne va pas chez vous. S'ils ont vu votre reflet (même sans voir la Bête), +1SR à presque tout jet social.
 
Faiblesse de clan-2[Time of Thin Blood (2101) p78]
Clan weakness
   Vous êtes un Caitif, mais vous exprimez une faiblesse de clan, peut être même sans le savoir.
 
Phare du maudit-2[Guide to the Camarilla (2302) p79]
Beacon of the unholy
   Toute personne dévote, et tout membre du clergé, sent que vous êtes le démon.
 
Régime restrictif-2[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p190]
Restricted diet
   Le sang animal ne vous nourrit pas.
 
Repousse les animaux-2[Wind from the East: The Mongols (2828) p76/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309]
Repulsive to animals
   Tous les animaux réagissent mal à votre présence. Un jet de Dressage ne suffit pas à les calmer, il faut soit les rendre goule, soit utiliser animalisme.
 
Vue de la mort-2[Guide to the Camarilla (2302) p79]
Deathsight
   Tout ce que vous voyez porte l'image de la mort : les gens sont des cadavres ou des squelettes ambulants, les batiments sont décrépis. -2SR pour résister à un jet faisant appel à l'apparence, mais +2SR sur tout jet de Perception. De plus, toute interaction sociale est difficile : +1SR Social à tout jet.
 
Pas de reflet-2,-1[Players Guide to the Sabbat (2055) p126/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309/Dark age v20 p426]
Cast no reflection
   Vous n'avez pas de reflet dans les miroirs.
Ce handicap est à 1 point en 3ème édition, idem DA3, et V20.
V20 précise : Perception+Vigilance SR6 pour remarquer l'absence de reflet.
 
Tué par les pieux-2,-5[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p190]
Killed by staking
   Un pieu dans le coeur vous tue (bien sûr, vous ne le savez pas). Pour 2 points, il doit être dans un bois spécial. Pour 5 points, n'importe quel pieu vous tuera.
 
Fausse Amaranthe-3[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p190]
False Amaranth
   Votre aura porte les marques de la diablerie, alors que vous n'avez jamais diablerisé personne.
 
Incapacité à Traverser l'Eau Vive-3[Vampire Players Guide (2305) p14/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309]
Can't cross running water
   Vous prêtez foi au vieux folklore, et ne pouvez traverser une étendue d'eau vive, sauf si vous vous trouvez à plus de 15 m au dessus de la surface. Toute étendue d'eau d'au moins 60 cm de large et qui n'est pas totalement stagnante est considérée comme l'eau vive.
 
Non invité-3[State of Grace (2427) p39]
Uninvited
   Vous ne pouvez entrer dans une maison tant qu'un de ses habitants ne vous y a pas invité. Des rumeurs parlent de rites religieux permettant d'annuler ces invtations.
 
Répulsion pour la Croix-3[Vampire Players Guide (2305) p14/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302]
Repelled by Crosses
   Vous êtes repoussé par la vue de croix ordinaire car vous les tenez pour le symbole de la puissance divine. Lorsque vous faîtes face à une croix, vous devez faire un jet de Volonté (diff 9) ou en fuir la vue pour le reste de la scène. Si vous obtenez un échec critique, non seulement vous devez fuir, mais le contact de la croix vous inflige des dégâts aggravés (1 niveau de santé par tour de contact avec la peau). Ces dégâts ne peuvent pas être absorbés, même avec l'Endurance.
 
Etreinte du damné-4[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309]
Grip of the damned
   Votre Baiser n'apporte pas l'extase aux mortels: seulement de la douleur et de l'horreur.
 
Lié à la terre-4[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209]
Earth-bound - Bound to the Earth
   Vous souffrez du défaut Tzimisce, sans en ête un.
 
Mangeur d'âme-4[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p191]
Soul eater
   Chaque fois que vous prenez 3 Sang, vous récupérez 1 Volonté de votre victime. Vous ne pouvez pas regagner naturellement de la Volonté par d'autre moyen. A chaque réveil, vous devez dépenser 1 Volonté temporaire. Si vous ne le pouvez pas, vous perdez 1 Volonté permanente. A 0, vous êtes mort. Ceci ne s'applique pas en cas de torpeur.
 
Main d'Hadès-5[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209]
Hand of Hades
   Les insectes meurent s'ils sont trop près de vous, les plantes dépérissent, les animaux et humais souffrent d'une blessure léthale par heure près de vous, sous forme d'une fatigue intense. De plus, un sentiment de malaise vous entoure (+1SR à tout jet social sauf Intimidation). Si vous marchez au milieu de plantes, il est très facile de vous suivre... A noter que les Cappadocéen peuvent prendre ce défaut à la place de leur défaut de clan, mais pour 2 points seulement.
 
Sensibilité à la Lumière-5[Vampire Players Guide (2305) p14/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309]
Light sensitive
   Vous êtes encore plus sensible que les autres vampires à la lumièr du soleil. Celle ci provoque le double des dégâts normaux et la lumière de la lune peut vous infliger des dégâts létaux de la même façon que le soleil (mais vous devez y être exposé directement). Même les lumière vives vous font mal aux yeux, vous forçant à porter des lunettes de soleil.
 
Aura mystique0[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p190]
Mystical aura
   Vous irradiez d'un pouvoir mystique (rémanences de votre vie de mage? problèmes avec des fées? etc). -2SR pour ressentir la magie autour de vous et sur vous. Sur Auspex 2, un succès suffit pour voir ces traces mystiques. Les Sorciers Assamites ne peuvent prendre ce défaut.
 
Défaut de superstitionde -3 à -1[Time of Thin Blood (2101) p79]
Flaws of superstition
   A un moment, on a du oublier de vous dire que les contes pour enfant ne disaient pas la vérité... à tel point que vous avez intégré une croaynce à votre état de vampire. Pour 1 point, vous êtes repoussé par les roses sauvages, ou vous ne pouvez vous nourrir que sur un point du corps. Pour 2 points, vous êtes un compteur compulsif (Volonté SR6 pour ne pas compter du riz tombant par terre, SR9 pour résister à une dizaines d'alumettes). Pour 3 points, vous êtes persuadé que vos pouvoirs dépendent d'un objet. Sans celui-ci, Volonté SR8 pour activer une discipline.
 
Vampire Dark Ages - Mental
Bien éduqué3[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
Well-educated
   Vous avez reçu une éducation (chez des moines, avec un tuteur etc.). Vous pouvez lancer les dés sur un jet inpliquant une connnaissance que vous ne connaissez pas, mais à +1SR.
 
Séculier4[Libellus Sanguinis I (2807) p61]
Secular
   Vous vous intéresser aux progrès de votre temps, au plus prêt. Et vous vous rendez compte que la foi chrétienne et les paiens sont loins de la vérité sur le monde. Toute difficulté pour vous affectez par la Foi (y compris démoniaque) est à +1SR. De plus, vous pouvez regagner par vos convistions en la science 1 volonté par partie. Sur Intelligence+Science et 1 Volonté, vous êtes capable d'imaginer des choses bien en avance sur votre temps.
 
Vampire Dark Ages - Physique
Coeur de Lion1[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
Lion hearted
   Votre Voie exalte le courage, l'honneur. Une fois par partie, possibilité de substituer la Volonté à la, Conscience/Conviction, la Maîtrise de Soi, ou le Courage, lors d'une frénésie
 
Vampire Dark Ages - Social
A perdu ses illusions1[Cainite Heresy (2819) p92]
Disillusioned
   Vous faisiez partie de l'hérésie cainite, mais vous avez vu sa véritable horreur. Vous pouvez donc lutter contre elle en connaissant ses principes, des nomes etc...
 
Croisé1[Ashen Knight (2826) p101/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
   Vous êtes un ancien croisé. Vos expériences passées intéressent les courtisans, les jongleurs etc... Notez que parfois cet avantage est très commun, donc insignifiant.
 
Etat de grâce1[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
Adopted into grace
   Nécessite au moins 1 en Status. Les Hauts Clans vous considèrent comme respectable (localement au moins). Vos pairs vous considèrent comme un traître. +1SR ou -1SR aux jets sociaux, suivant les interlocuteurs s'ils connaissent cet état de fait.
 
Etudiant de l'Académie1[Road of Humanity (20034) p72]
   Vous faîtes partie de l'Académie, cette organisation informelle de personnes parlant de la Via Humanitatis. Vous pouvez demander des conseils, en donner, être en contact avec certaines des personnes les plus importantes de cette voie. Vous devez avoir Intelligence 3+, savoir lire et écrire l'Arabe, le Françasi, le Grec et le Latin, et avoir 2 autres Connaissances à 3+. Cet atout est combinable avec des Alliés, Contacts ou Mentor, indiquant des moyens sûrs de contacter l'Académie.
 
Image du Saint1[Cainite Heresy (2819) p92/Road of Heaven (20032) p72]
Likeness of a saint
   Vous avez un visage très ressemblant à celui du Saint vénéré localement. -1SR social avec les gens vénérant ce Saint. Cet atout est connu sous le nom de Jacob's Twin dans Road of Heaven.
 
Ordre prestigieux1[Ashen Knight (2826) p101]
   Vous faîtes partie d'un ordre militaire prestigieux. -SR Sociaux avec vos semblables.
 
Prétendant au Sang1[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
Pretender to the blood
   Vous vous faîtes passer pour un membre des Hauts Clans. Jusqu'à ce qu'on vous découvre.
 
Anciennement Mage2[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
Former Magus
   Vous étiez un mage, mais vous avez reçu le baiser. Certains de vos anciens associés continuent de vous parler.
 
Icône vivante4[Cainite Heresy (2819) p93]
Living icon
   Des fidèles sont persuadés que vous êtes un saint. Leur nombre est limité, mais ils sont prêt à tout, tant que c'est en accord avec la Foi.
 
Culte païen5[Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p136]
Pagan cult
   Vous avez autour de vous un certain nombre de personnes vous prenant pour un Dieu.
 
Bonne place de confesseurde 1 à 3[Cainite Heresy (2819) p92]
Well-placed confessor
   Vous êtes le confesseur de quelqu'un. Le coût indique l'importance de la personne confessée.
 
Confesseur prestigieuxde 1 à 3[Road of Heaven (20032) p72-73]
Prestigious confessor
   Vous avez eu le privilège d'être confessé par un des grands noms parmis els coryants vampires. Pour un, c'est un prêtre vampire local, avec une bonne aura. Pour 3 points,c'est un guide spirituel de la Voie du Paradis.
 
Noblede 1 à 3[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p275]
   Vous êtes un noble, avec un titre. Pour 1 point, vous êtes un chevalier, pour 2 points un baronet, pour 3 points un baron. Vous devez posséder Ressources pour avoir les terres allant avec le titre.
 
Rang dans l'Eglisede 1 à 3[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p275]
Ecclesial rank
   Vous aviez un rang dans l'Eglise avant de recevoir le Baiser, et avez réussi à maintenir l'illusion que vous êtes vivant : vous possédez donc les avantages de ce poste. Pour 1 point, vous êtes un nonce, pour 2 points, un moine ou un Confesseur, pour 3 points, un prêtre ou un moine gradé.
 
Lignée célébréede 1 à 4[Ashen Knight (2826) p101]
Celebrated lineage
   Un de vos ancêtres (même lointain), proche ou lointain appartient à une lignée illustre et reconnue. -1SR Sociaux dans certaines circonstances. La valeur de l'atout indique la renommée de la lignée.
 
Contrôle institutionnelde 2 à 5[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p275]
   Vous êtes le maître incontesté d'une institution mortelle, soit directement, soit indirectement. Pour 3 à 5 points, c'est un monastère, un hermitage pour 2 points, un hopital pour 3 points etc...
 
Vampire Dark Ages - Surnaturel
Allergie à l'Ail-2[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p281]
Repulsed by garlic
   Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de Volonté (diff basée sur l'intensité de l'odeur).
 
Face angélique1[Road of Heaven (20032) p72]
Angel face
   Votre visage reflète votre pureté... ou votre impureté. Votre Apparence est augmentée par la valeur de votre Aura. Vous avez 0 au minimum en apparence.
 
Innofensif envers les animaux1[Dark age v20 p425]
Innofensif to animal
   Les animaux réagissent envers vous comme ils le font envers les humains
 
Apostat Clanique2[Dark age v20 p425]
Clan apostate
   Remplacer une discipline de clan par Daimonon sans perde de points dans cet discipline, de plus vous gagnez la faiblesse des Baali en plus de votre faiblesse de clan.
 
Aura personnelle2[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189]
Personal aura
   Votre aura ne reflète pas votre voie, mais votre nature ou votre personnalité. Le calcul de modificateur est lié à la Volonté permanente.
 
Vision nocturne2[Dark age v20 p425]
Darksight
   Permet de voir dans le noir total et d'y discerner les fantômes
 
Voyant2[Dark age v20 p426]
Medium
   Vous pouvez voir les fantômes et esprits et leur demander de l'aide.
 
Capacité d'oracle3[Dark age v20 p426]
Oracular ability
   Vous pouvez lire l'avenir avec un jet d'intelligence+Énigmes
 
Sauvegarder le Fidèle3[Road of Heaven (20032) p73]
Save thy servant
   Cet avantage est réputé être donné par Dieu à ses fidèles croyants adeptes de l'auto-flagellation comme pénitence. Les dégâts que s'inflige le flagellant, même aggravés, sont non létahux. De plus, quelque soit leur quantité, 1 Sang permet de les guérir tous (y compris les membres coupés en pénitence!)
 
Voeux du Crépuscule3[Road of Humanity (20034) p73]
Oath of Twilight
   Vous êtes initié dans la secte des Vrais Chevaliers du Soleil Couchant, qui chassent les Sans Ames. Vous portez leur marque sur l'épaule... mais en plus, vous êtes un défenseur ardent de l'Humanité. En combat contre un Sans Ame, votre modificateur d'Aura s'applique à tout vos jets (par exemple, -1SR si vous avez Humanité 8)
 
Abomination4[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189]
Abomination
   L'horreur que votre condition inspire est palpable, montrueuse. Tout humain avec 3 ou moins en Volonté fuit en votre présence, ou tente de se recroqueviller, et après coup tente de rationnaliser sa peur (note : c'est la majorité de la population). Entre 3 et 7, ils tiennent le coup, mais souffrent de -1dé sur toute action. Avec 8 ou plus, ils peuvent agir normalement, mais sont troublés. Cet avantage n'est accessible qu'aux vampires dont le corps est déformé d'une manière ou d'une autre.
 
Myroblite sacré4[Road of Heaven (20032) p73]
   Un myroblite est une personne exprimant une caractéristique donné aux saints, à savoir le fait d'avoir un corps exudant des substances qusi miraculeuses. Votre sang vous permet de guérir les gens, même mourant, sans en faire des goules ni des vampires. De plus, les uatres vampires trouvent votre Sang très attirant, mais il leur cause 1 blessure léthale par point ingéré.
 
Dont le Baiser a été annoncé5[Road of Heaven (20032) p73-74]
Of embrace foretold
   Votre transformation en vampire a été prédite, beaucoup croient en vous comme en la venue d'un messie ou d'un saint. +1 dé social avec ces croyants. 3 fois par histoire, vous pouvez relancer les dés et garder le meilleur lancé, si l'action a une relation avec le plan de Dieu. 1 fois par partie, vous pouvez regagner 1 point de Volonté si la situation est vraiment désespérée.
 
Miracles de la Foi5[Cainite Heresy (2819) p93]
Miracles of the faith
   Vous ne savez pas pourquoi, ni comment, mais des miracles surviennent dans votre entourage. Et souvent, c'est quand vous devez convaincre des fidèles.
 
Rédemption7[Road of Heaven (20032) p74]
Redeemed
   Bien que vampire, vous ne subissez pas les effets de la vraie Foi, tant votre coryance est profonde. Vous perdez cet avantage si vous perdez 1 en Voie du Paradis et que vous ratez Voie SR 9. Cet avantage est rétabli dès que la perte en Voie est restaurée.
 
Chanceuxde 1 à 5[Dark age v20 p425]
Luck
   Vous pouvez relancer un jet par jour et par point investi sauf pour résister a une dégénération de route et devez prendre le second résultat.
 
Vampire Dark Ages - Possession
Bibliothèque de l'hérésie2[Cainite Heresy (2819) p93]
Library of heresies
   Vous possédez des textes important concernant l'Hérésie Cainite. Vous le savez, et d'autres aussi.
 
Réseaude 1 à 5[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
Network
   Vous avez un réseau d'espionnage, s'étendant à autant de villes que de points dans cet avantage. Vous y retrouvez en quelques jours un niveau équivalent d'Alliés, de Contacts, de Troupeau et de Serviteurs (même s'ils ne sont pas liés au Sang).
 
Vampire Dark Ages - Possession Dark Ages
Destrier exceptionnelde 2 à 3[Ashen Knight (2826) p102]
   Vous possédez un cheval de guerre de grande valeur. -1SR pour les jets de Dressage et pour les jets d'équitaiton impliquant une prouesse quelconque. Pour 2 points, ce destrier est normal, et vous devez avoir Dressage à 1 ou Animalisme. Pour 3 points, c'est une goule.
 
Vampire Dark Ages - Psychologique
Dévotion fanatique-3[Cainite Heresy (2819) p94]
Fanatical devotion
   Vous êtes un fanatique omnubilé par une dévotion de tout les instants. Vous sortir de vos activités religieuses recquiert que vous réussissier un jet de Volonté SR7, et vous êtes incapable de faire quelque chose en contradiction avec votre Foi. 1 Volonté permet une trangression (avec accord du conteur), mais vous oblige à des contritions nombreuses pour pardonner ce péché.
 
Ame de ténèbresde -4 à -2[Road of Heaven (20032) p74]
   Vous avez du mal à marcher dans els traces de Dieu: la Voie du Paradis est pour vous un défi. A -2, +1 SR pour tout jet de Voie et x3 pour augmenter la Voie par l'XP. A -3, +2SR et x4. A -4, +3SR et x5. Chose étrange, les apostats abandonnant la Voie du Paradis pour une autre continuent de subir ces pénalités dnas leur autre voie.
 
Vampire Dark Ages - Mental
Nouvel initié de la Voie-1[Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308]
Initiate to the road
   Vous êtes nouvellement initié dans votre Voie. Vous connaissez les principes, mais n'avez pas eu encore à les appliquer. +1SR pour résister aux frénésies, et vous n'avez pas l'aura liée à votre Voie. Par contre, vous pouvez en changer plus facilement.
 
Vampire Dark Ages - Physique
13ème génération-1,-2[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303]
13th generation
   Vous êtes de 13ème génération, et à ce titre regardé de haut par les comparses de votre clan.
Version Dark Ages 3 : handicap à 2
 
Flagellation-2[Cainite Heresy (2819) p93]
Flagellant
   Vous êtes adepte de la flagellation afin de vous purifiez. Comme conséquence, vous utilisez pas mal de sang pour vous guérir, et vous êtes susceptible d'avoir toujours un ou deux niveaux de blessure.
 
Lépreuxde -3 à -1[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303]
   Vous avez reçu le Baiser alors que vous aviez la lèpre, ou bien une maladie de peau qui fait croire que vous avez la lèpre. Votre apparence est limitée à 2.Ce handicap ne rapporte qu'1 point aux Nosferatu.
Dark Ages 3 : pour 2 points, vous n'êtes pas contagieux. Pour 3 points, vous l'êtes.
 
Vampire Dark Ages - Social
Arrogant-1[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205]
Uppity - Noble Arrogant
   Vous croyez en votre supériorité (noblesse, clan, lignée). +2SR pour tout jet social avec une personne que vous considérez comme inférieur. Vous avez au moins 2 en statut.
 
Cynique-1[Cainite Heresy (2819) p93]
Cynic
   Votre Foi est loin d'être parfaite. Le problème est qu'une personne s'en est rendu compte (supérieur, rival dans l'hérésie Cainite)
 
Esclave-1[Veil of Night (2832) p159]
   L'Islam accepte l'esclavage des non croyants. Ces esclaves sont en général bien traités, avec des responsabilités. +1SR Social avec un homme libre.
 
Eunuque-1[Veil of Night (2832) p159]
   Vous êtes un oeunuque. +1SR avec les non-esclaves connaissant votre condition.
 
Lignée infamante-1[Ashen Knight (2826) p102]
Infamous lineage
   Un de vos ancêtres a donné une mauvaise réputation à votre lignée.+1SR sociaux dans des situations où les rumeurs sur votre lignée réapparaissent.
 
Malappris-1[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
Uncouth
   Vous êtes particulièrement grossier dans vos manières. Vos semblables peuvent vous trouver drôle, mais pas les gens éduqués des Hauts Clans. Vous ne pouvez pas lancer plus de 2 fois votre status en nombre de dés lorsque vous intéragissez socialement avec eux, sauf si votre grossiereté vous sert (intimidation, se faire passer pour un crétin etc).
 
Ancien homme de main-2[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
Former cat's paw
   Vous avez été l'homme de main, celui des coups tordus, pour un Cainite. Il sait que vous pouvez être une nuisance, et vous menace pour que vous ne soyez pas une gêne pour lui.
 
Anciennement Mage-2[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
Former Magus
   Vous étiez un mage, mais vous avez reçu le baiser. Vos anciens associés vous voient comme une abomination et un traître (bien qu'ils ne vous chassent pas activement)
 
Apostat-2[Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
Apostat
   Vous avez changé votre Voie. Bien que ceci soit courant, surtout pour les jeunes vampires, vous l'avez fait de manière spéectaculaire, qui vous a attiré des inimités.
 
Chevalier errant-2[Ashen Knight (2826) p103]
   Vous êtes connu pour avoir abandonné vos responsabilité, pour être devenu un errant, un mercenaire. +1SR sociaux en compagnie de "vrais" chevaliers.
 
Citoyen de seconde classe-2[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p276]
   Vous êtes considéré comme inférieur par vos origines. Vous pouvez être une femme qui ne réussit pas à avoir le respect, ou bien membre d'une communauté dont le parler, l'apparence ou autre reste comme une marque sur vous (étranger, conquérant, membre d'une autre religion etc)
 
Connu pour être mort-2[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p276]
   On sait que vous êtes mort, et au Moyen Age, les nouvelles vont vite dans de si petitees communaués.
 
Dépareillé-2[Libellus Sanguinis II (2815) p38]
Disparaged
   Vous êtes marié, mais à une personne de rang inférieur, avec toutes le simplications possibles. +2SR sociaux pour traiter avec vos pairs.
 
Disgrâce de Sang-2[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
Disgrace of the blood
   Vous avez reçu le Sang d'un Haut Clan, mais vous avez échoué à être à la hauteur de ces clans prestigieux.
 
Fraude sur l'appartenance à l'Ordre-2[Ashen Knight (2826) p103]
   Vous prétendez appartenir à un ordre de chevalerie, ce qui est faux.
 
Hérétique reconnu-2[Cainite Heresy (2819) p93]
Known heretic
   Avant votre Baiser, vous étiez déjà considéré comme un hérétique par les autorités religieuses.
 
Présentation ratée-2[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
Botched presentation
   Vous avez raté votre présentation au Prince de votre ville (évènement humiliant, manque de tact etc). Ceci peut être oublié, mais l'humiliation a été tellement grande que vous devez réussir Volonté SR7 pour agir normalement en sa présence.
 
Sans terre-2[Ashen Knight (2826) p103]
   Vous n'avez plus de terre, et votre statu n'est plus basé que sur vos faits. +1SR sociaux en compagnie de nobles possédant des terres. Ce handicap est courant en Allemagne.
 
Sans vertue-2[Ashen Knight (2826) p103/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
   Vous avez enfreint une des règles de la chevalerie : prouesse, loyauté, générosité, courtoisie, franchise etc... ou alors fait la cour à la mauvaise personne, brisé un voeur. +1SR sociaux avec les nobles.
 
Apostat-2,-4[Veil of Night (2832) p159]
Apostat
   Vous avez abandonné la Foi musulmane. A 2 points, cet abandon a été passagé, et vous êtes à nouveau un croyant. +1/+2SR social avec les musulmans/musulmans fervents connaissant votre apostasie. A 4 points, vous avez adhérer définitivement à une autre Foi. +2/+3 SR Sociaux.
 
Chassé au sang-2,-4[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
Blood hunted
   Pour 2 points, vous êtes chassé au Sang dans une ville. Pour 4 points, cette chasse s'étend dans toute ville où le Prince qui a décrété la chasse a des alliés.
 
Interdiction religieuse-2,-4[Veil of Night (2832) p159/Libellus Sanguinis III (2823) - Triptyque sanglant 3 p64/Libellus Sanguinis I (2807) - Triptyque sanglant 1 p29/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
Religious prohibition
   Vous appliquez l'interdiction musulmane de boire du sang. A 2 points, vous vous restreignez au sang d'animaux halal. A 4 points, vous refusez tout sang. En boire provoque chez vous une profonde dépression, et des crises de Foi à répétition.
 
Idiot du village-3[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
Village idiot
   Vous étiez considéré comme un idiot, et l'êtes toujours. Personne ne vous prend au sérieux, et ne considèrera votre point de vue. +2SR à tout jet social d'Expression ou de Commandement, et éventuellement à d'autres, à la discrétion du Conteur.
 
Bouc émissaire-4[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
Scapegoat
   Quand quelque chose va mal, c'est forcément à cause de vous. Vous ne pouvez même pas avoir de Status, à moins de changer cette réputation.
 
Dhimmi reconnu-4[Veil of Night (2832) p159]
   Vous êtes un croyant en terre d'Islam, mais pas musulman... et vous le faîtes savoir. Les autorités peuvent vouloir vous faire comprendre les limites de la tolérance.
 
Femme déguisée-4[Ashen Knight (2826) p104]
   Vous êtes un homme pour tout le monde... ce qui est faux. Certaines personnes de confiance connaissent ce secret.
 
Paien (ou chrétien) et fier de l'être-4[Wolves of the Sea (2820) p74/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307]
Outspoken pagan/christian
   Vous êtes ouvertement de la Foi non dominante, avec tout les problèmes que celà peut poser. Notez que si vous êtes Viking, vous êtes censé défendre votre foi par votre mort en holmgang (comabt rituel) si nécessaire.
 
Femme et fier de l'être-5[Ashen Knight (2826) p104]
   Vous êtes un femme et tentez d'avoir le rôle dévolu à la gent masculine.
 
Marque de Cain0-2[Road of Humanity (20034) p74]
Mark of Cain
   Vous avez sur vous l'une des malédictions lancées sur Caïn, qui le mettait à peur de la société humaine. L'effet de l'Aura de votre Voie est en valeur absolu, +1, toujours ajouté à vos jets sociaux avec les humains. Donc oui, une personne avec une Voie très haute sera aussi étranger à l'humanité qu'une bête avec peu dans une Voie.
 
Voeu sacréde -1 à -3[Ashen Knight (2826) p102]
   Vous avez fait un voeu sacré, que vous ne voulez pas briser. Pour 1 point, c'est un voeu mineur (Honorer un anniversaire chaque année), pour 3 point, c'est un voeu équivalent à vouloir retourner à Jérusalem assister à une messe. Pour 2 points, ce peut être un voeu pour un ordre de Chevalerie. SI vous brisez ce voeu, les gens vont le savoir. Il peut y avoir des répercussions de type surnaturel.
 
Blasphèmateur chez les hérétiquesde -2 à -1[Cainite Heresy (2819) p93]
Blasphemer among heretics
   Votre doctrine est encore plus hérétique que celle de vos confrères vampires. Pour 1 point, vos positions vous permettent encore de discuter. Pour 2 points, vos querelles idéologiques vont au delà de celà.
 
Vampire Dark Ages - Surnaturel
Face angélique-1[Road of Heaven (20032) p72]
Angel face
   Votre visage reflète votre impureté. Votre Apparence est diminuée par la valeur de votre Aura. Vous avez 0 au minimum en apparence.
 
Initié de la voie-1[Dark age v20 p426]
Initiate of the road
   Vous ne manifester pas d'aura de voie et avez +1 de difficulté pour résister a la frénésie et au Rötschreck .
 
Folie de Sang-2,-4[Veil of Night (2832) p159]
Blood Madness
   Vous subissez la folie de Sang frappant les Banu Haquim (Assamites). Self-Contrôle SR8 pour ne pas tenter de reboire du sang d'un vampire que vous avez goûté. Si vous suivez Instinct comme Vertue, ce jet échoue d'office, et ce handicap rapporte 4 points. Il est pratiquement inconnu en dehors du clan Assamites.
 
Puni par Dieu-5[Cainite Heresy (2819) p94]
Scourged by god
   Dieu vous punit d'être un blasphémateur : le soleil trouve un moyen de venir vous bruler en journée, la moindre victime irradie la Foi, votre visage est hagard, vous avez les marques du démon, des stigmates etc.... Certains vampires sont fiers de ce handicap, car ils considérent que Ialdabaoth les punit pour avoir vu la vérité. +2 SR pour tout jet lié à l'Apparence, attire toute personne avec Vraie Foi.
 
Geasde -5 à -1[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209]
Geas
   On a placé sur vous une malédiction vous liant à un endroit, une condition : nécessité de dormir à un endroit, ne pas se nourrir sur telles personnes etc.
 
Vampire Victorian Ages - Mental
Aptitude mécanique2[Victorian Age: Vampire (2470) p127]
Mechanical aptitude
   +2 dés pour faire marcher ou réparer une machine moderne.
 
Vampire Victorian Ages - Physique
13ème génération-2[Victorian Age: Vampire (2470) p126]
13th generation
   Vous êtes de 13ème génération, et à ce titre regardé de haut par les comparses de votre clan.
 
Vampire Victorian Ages - Surnaturel
Hérault de la Géhenne-5[Victorian Age: Vampire (2470) p127]
Harbinger of Gehenna
   Vous êtes 14ème génération, et de Sang Clair. Votre statut social en souffre énormément... on peut même vouloir votre mort.
 
Baali - Surnaturel
Apostat2[Clanbook: Baali (2817) p44]
Apostat
   Vous êtes originaire d'un autre clan et avez été converti à la cause Baali, ou vous descendez d'un membre converti d'un autre clan,. Vous pouvez remplacer Dissimulation ou Présence par un pouvoir de votre clan d'origine. Vous ne pouvez accéder aux plus hauts postes dans le clan, de par vos origines inférieures.
 
Aura d'anti-Sainteté7[Clanbook: Baali (2817) p44]
Unholy aura
   Votre aura démoniaque est si forte qu'elle corrompt les objets sacrés. Toute relique mineure tombe en poussière entre ses mains, les personnes possédant Vrai Foi doivent réussir Volonté SR8 ou fuir. Si le jet est un échec critique, l'aura démoniaque provoque des stigmates sur la personne sainte, ou même réduit sa vrai Foi à 0.
 
Baali - Surnaturel
Aura infernale-3[Clanbook: Baali (2817) p45]
Infernal aura
   Vraie Foi vous fait fuir (comme tout vampire), mais en plus votre aura vous rend détectable par les personnes possédant Vraie Foi, dans un rayon de 1,5 km.
 
Confort de la charogne-3[Clanbook: Baali (2817) p45]
Carrion comfort
   Vous ne pouvez vous nourrir que sur des corps morts, voir même en décomposition. Vous gagnez 1 Sang de moins que la normale.
 
Tremere - Social
Membre d’une Société Secrète1[Lore of the Clans V20 p218]
Secret Society Member
   Vous êtes membre d’une des nombreuses sociétés secrètes (vous devez en remplir les prérequis). Ce n’est pas un crime mais la société attend de vous que vous restiez secret quant à votre appartenance. Vous pouvez compter sur eux pour vous aider et grimper dans la hiérarchie.
 
Refuge externe2[Lore of the Clans V20 p219]
Outside Refuge
   Vous possédez un refuge en dehors de la fondation Tremere et le clan vous fais assez confiance, ou la teste, pour ne pas vous retenir dans la fondation.
 
A reçu le Baiser sans la coupe3[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p67]
Embraced without the cup - Embrasses without the Cup
   Vous n'avez pas gouté au sang des 7 de Vienne.
 
Quartier-Maître3[Lore of the Clans V20 p219]
Quartermaster
   Vous êtes responsable du stock matériel de la fondation. Tant que vous le remettez à sa place, vous avez accès à n’importe quoi, selon la taille de la fondation (Du flingue à l’équipement scientifique de pointe).
 
Clé de la bibliothèquede 1 à 5[Lore of the Clans V20 p218]
Keys to the Library
   Vous êtes en charge de la bibliothèque de votre fondation. Outre l’accès personnel, vous décidez qui y a accès. S’y trouve un vaste panel de secrets et de rituel de Thaumaturgie. Le cout de cet atout est égal au niveau de l’historique Bibliothèque de votre fondation (qu’il faudra acheter à part).
 
Tremere - Surnaturel
Etreint sans la coupe1[Lore of the Clans V20 p218]
   Vous n’êtes pas lié au clan. Est-ce une erreur ou à dessein ? Evitez que ça ne se sache.
 
Goût harmonisé2[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p66]
Attuned taste
   Vous bénéficiez naturellement d'un équivalent du niveau 1 de la Voie du Sang, dû à vos sensations avec le sang.
 
Vicissitude naturelle5[Libellus Sanguinis II (2815) p62]
Natural Vicissitude
   Vous exprimez le pouvoir de Vicissitude à la place de Domination, à cause du sang Tzimisce qui a servi à la création du clan.
 
Tremere - Mental
Marque du traitre-3[Lore of the Clans V20 p219]
Betrayer’s Mark
   Que vous ayez quitté le sabbat ou que cela ait fait partie d’une couverture, vous portez la marque des Antitribu. Vous devrez prouver votre loyauté et peu vous laisseront obtenir du pouvoir et des responsabilités.
 
Tremere - Physique
Faux troisième oeil-4[Libellus Sanguinis II (2815) p62]
False third eye
   En souvenir de la diablerie de Saulot, votre front porte un oeil amorphe, non fonctionnel, qui se voit sans aucun problème si vous ne le dissimulez pas. +2SR Sociaux avec toute personne qui n'est pas un proche ou un allié. Vous ne pouvez même pas passer pour un Salubri.
 
Tremere - Social
Cloîtré-2[Lore of the Clans V20 p219]
Cloistered
   Vous avez passé votre vie dans la fondation, ou presque. -2dés aux jets sociaux exceptés avec les Tremere.
 
Lié au clan-3[Lore of the Clans V20 p219]
Bound to the clan
   Vous n’êtes pas que lié aux 7. Vous êtes lié au clan en entier, par choix ou punition. Vous ne pouvez agir contre le clan, même si vous détestez ce que vous devez faire. Naturellement, vous ne pouvez plus être lié à un nouvel individu. Les anciens ont souvent ce handicap car il était commun de lier complétement les nouveaux Tremere.
 
Lié au Conseil-3[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p67]
Bound to the council
   Vous avez été lié au sang par les 7 de Vienne. Vous ne pouvez donc aller à l'encrontre de la politique géénrale du clan, puisque pour vous c'est une trahison envers vos Suzerains. Si ce lien est brisé et que celà se sait, le personnage est bon pour devenir une victime du clan.
 
Doublement traître-4[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p67]
Double betrayer
   A un moment, vous avez participé à la Vaulderie. Vous portez à jamais la marque des Tremere Antitribu, même si vous avez été pardonné par le clan. +2SR sociaux avec les membres loyaux au clan. De plus, tout Tremere ne connaissant pas votre passé est susceptible de vous traquer.
 
Tremere - Surnaturel
Antitribu non marqué-2,-5[Lore of the Clans V20 p219]
Unmarked Antitribu
   Vous êtes du Sabbat mais restez épargné par la malédiction des Antitribus mais les autres membres du Sabbat ne vous reconnaissent pas au premier coup d’oeil comme l’un des leurs. Cet atout coute 2Pt à la lignée Telyavelique et 5Pt aux autres.
 
Mage Blood-5[Lore of the Clans V20 p219]
Sang de Mage
   Vous n’arrivez pas à utiliser une discipline autre que Thaumaturgie. Mais toutes ses voies et ses rituels vous sont accessibles.
 
Thaumaturgiquement inapte-5[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p67/Lore of the Clans V20 p219]
Thaumaturgically inept
   Vous ajoutez 4 au lieu 3 aux SR de Thaumaturgie (maximum 10). Vous ne pouvez créer un personnage avec initialement plus de 1 en Thaumaturgie. Socialement, les autres membres du clan doivent remarquer que vous êtes un élève peu doué.
Version V20 : Vous ne savez pas faire de thaumaturgie. L’ennui, c’est que c’est souvent elle qui définit votre place dans le clan. Seuls les Tremere peuvent prendre ce handicap.
 
Malédiction arcaniquede -5 à -2[Lore of the Clans V20 p219]
Arcane Curse
   Vous souffrez d’une malédiction magique. (1 : une bizarrerie, 2 : un problème, 3 : un gros problème, 4 : un handicap, 5 : une affliction potentiellement mortelle). L’affliction peut être incurable ou nécessiter une quête complexe.
 
Gangrel - Psychologique
Esprit de la proie1[Road of the Beast (20030) p74]
Mind of the prey
   Vous êtes capable de penser comme une proie quand vous chassez. Tout jet de chasse en milieu sauvage est à -2SR, -1SR seulement contre les humains. Cet atout est inefficace contre les Vampires ... ce sont tous des prédateurs.
 
Gangrel - Mental
Scalde2[Lore of the clans V20 p87]
Skald
   +1dé sur les jets d’occulte concernant l’histoire vampirique
 
Gangrel - Physique
Piscine1[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184]
Piscine
   Vous êtes très à l'aise dans le milieu aquatique. -1SR à tout jet lié à une action de ce type.
 
Bonne imitation2[Road of the Beast (20030) p74]
Good mimic
   Vous imitez très bien le sloups. -1 à tout jet d'Animaux lorsque vous êtes sous forme de Loup, avec un meute de ces aniamux. -1SR pour communiquer avec eux par Animalisme.
 
Odeur de la bête3[Road of the Beast (20030) p75/Clanbook: Gangrel (1st Edition) (2052) p37]
Scent of the beast
   Votre corps sent l'odeur d'un prédateur. Tout animal, ou vampire, vous identifiera comme tel. Un vampire avec Auspex peut vous répeérer comme vampire sur Perception+Survie SR7, ou SR Voie de la Bête s'il est plus élevée.
La version du clanbook Gangrel est moins détaillée, et ne coûte que 2 points.
 
Patagia7[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185]
Patagia
   Version améliorée des Patagia, ces ailes font près de 5m d'envergure, permettent de voler à 30km/h, et permettent de soulever jusqu'à la moitié de son poids.
 
Gangrel - Social
Chef de meute3[Road of the Beast (20030) p74]
Leader of the pack
   Vous avez une aura qui vous marque comme le dominant. On se retourne spontanément vers vous quand on cherche un dirigeant. -2SR pour les jets d'Intimidation, de Commandement, et d'Etiquette dans de telles situations. Les autres vampires sont aussi affectés par cette aura, mais seulement s'ils sont de génération supérieure.
 
Gangrel - Surnaturel
Esprit de Ruche1,2[Lore of the clans V20 p87]
Hive-Minded
   Animalisme fonctionne sur les insectes. Pour deux points, Métamorphose vous permet de vous changer en nuée d’insecte.
 
Don de Protée1,2,4[Clanbook: Gangrel (1st Edition) (2052) p37]
Gift of proteus
   Vous êtes capable de modifier les manifestations de Protean. Pour 1 point, vous pouvez changer de manière mineure votre transformation (couleur des yeux, dominanate de poil) ou laors faire paraître vos yeux verts avec le niveau 1 de Protean. Pour 2 points, vous pouvez choisir la race de loup à laquelle vous voulez ressembler. Pour 4 points, vous pouvez changer par exemple Protean 4, et vous transformez en autre chose qu'un loup.
 
Sans trace2[Libellus Sanguinis III (2823) p28]
Without a trace
   Vous ne laissez pas de trace dans la nature : la terre les absorbe, vous ne cassez pas de barnche etc. Tout moyen naturel pour vous traquer échoue, y compris avec des chiens. Tout moyen surnaturel se fait à +2SR.
 
Marque de la Bête amoindrie4[Lore of the clans V20 p87]
Lesser Mark of the Beast
   Jet de volonté (difficulté 12 - Humanité, max : 9) pour éviter de gagner un trait animal. Les nuits où cela arrive +2dés aux jets de Métamorphose et Animalisme. Nécessite Humanité.
 
Changement totémique5[Lore of the clans V20 p87]
Totemic Change
   Métamorphose vous permet de prendre plusieurs formes animales.
 
Gangrel - Psychologique
Obsédé par la chasse-2[Road of the Beast (20030) p75]
Obsessed with the hunt
   Dans une conversation, vous ramenez tout à la chasse, la traque, la plus grande des occupations Gangrel. De plus, vous agissez aussi suivant la chasse : vous écoutez immobile, vous bondissez d'un coup etc..
 
Goût du meurtre-3[Road of the Beast (20030) p75]
Taste of the kill
   Vous ne pouvez vous nourrir de ce qui n'a pas été tué par vous ou votre meute. Donc, vous chassez, vous n'acceptez pas de vous nourrir sur les gens sans défense, sur les saouls, les gens dormant. En frénésie, vous pouvez boire de n'importe quel sang.
 
Gangrel - Mental
Superstitieux-2[Clanbook: Gangrel (1st Edition) (2052) p36]
Superstitious
   Dû à l'absence du Sire, vous croyez les légendes populaires concernant les vampires. Ou laors vous pensez être un Garou.
 
Un Rat en cage-2[Lore of the clans V20 p87]
Rat in a Cage
   Difficulté+2 à tout jet lorsque enfermé ou restreint.
 
Gangrel - Surnaturel
Membre de la Meute-2[Lore of the clans V20 p87]
Member of the Pack
   Chez vous, Animalisme ne fonctionne que sur un type d’animal.
 
Flutiste de Hamelin-4,-2[Libellus Sanguinis III (2823) p28]
Pied piper
   Les animaux se réunissent autour de vous, juste avant votre réveil, et vous suivent toute la nuit, avant de se disperser quand vous dormez. En général, tout animal d'une certaine race dans un rayon de 10km vient. Pour 2 points, ce sont de petits animaux, et on peut les rater (rats, souris), pour 3 points, ce sont des chats ou équivalents, pour 4 points, ce sont de gros animaux, tels des ours.
 
Assamites - Physique
Tueur à 1000mètre1[Lore of the clans V20 p26]
   Réduit la difficulté des jets si vous tirez au sniper et double leur portée
 
Assamites - Social
Allié sectaire1[Lore of the clans V20 p26]
Sectarian Ally
   Vous avez un allié dans une des sectes qui vous aide en échange d’un service sporadique.
 
Contact Marijava1[Clanbook: Assamite (1st Edition) (2059) p26]
Marijava contact
   Vous connaissez un revenant de la famille Marijava.
 
Allié inconquis2[Clanbook: Assamite (1st Edition) (2059) p26]
Unconquered ally
   Vous avez un allié ou un ami Assamites antitribu.
 
Assamites - Psychologique
Dépendance à la magie-5,-3[Clanbook: Assamite (Revised Edition) p71]
Magical addict
   Vous êtes dépendant aux substances hallucinogènes et uatres psychoactifs utilisées dans de nombreux rituels. Vos pouvoirs dépendent de ces substances. Pour 3 points, +2SR si vous n'êtes pas sous influence de ces drogues. Pour 5 points, vous ne pouvez utiliser votre Sorcellerie sans ces substances
 
Assamites - Social
Ennemi inconquis-1[Clanbook: Assamite (1st Edition) (2059) p26]
Unconquered enemy
   Vous avez un ennemi chez les Assamites Antitribus, et il a commencé à faire votre publicité. +1SR social avec tout membre de la lignée des Assamites Antitribus.
 
Disgrâce-2[Clanbook: Assamite (1st Edition) (2059) p27]
Disgraced
   Vous avez, lors de votre entrînement, brisé l'une des lois de la Khabar. Vous avez fait amende honorable (assez pour ne pas être détruit, pas assez pour qu'on vous ai pardonné). +1 SR Sociaux avec tout Assamites connaissant ce fait.
 
Ennemi Silsila-2[Clanbook: Assamite (1st Edition) (2059) p27]
Silsila enemy
   Vous avez un ennemi Silsila, qui freine votre avancement, oriente vos missions vers ce qu'il y a de pire etc... vous n'êtes peut être même pas au courant de qui il est.
 
Paria-2[Lore of the clans V20 P26]
Outcast
   Difficulté +2 sur les jets sociaux envers un Assamite de votre caste.
 
Rejeté-2[Libellus Sanguinis III (2823) p64]
Outcaste
   Vous ne suivez pas la voie qui est celle de votre caste, ce qui arrive pour de nombreux Assamites... mais le problème c'est que vous avez craché sur la caste de vos origines. +2SR aux jets sociaux avec eux, car ils se souviennent de l'insulte.
 
Antitribu brisé-3[Lore of the clans V20 p26]
Broken Antitribu
   La malédiction Tremere court toujours. Vous tirez la Vitae des Vaulderies : Difficulté +2 sur les jets sociaux envers un membre du Sabbat.
 
Ennemi Du'at-4[Clanbook: Assamite (1st Edition) (2059) p27]
Du'at enemy
   Vous avez eu la mauvaise idée de déplaire à un Du'at....
 
Assamites - Surnaturel
Malédiction multiple-3[Lore of the clans V20 p26]
Multiple Curses
   Vous souffrez d’une malédiction supplémentaire (souvent celle des Baali, au choix du conteur).
 
Folie de Sang-4,-2[Libellus Sanguinis III (2823) p64/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309]
Blood Madness
   La malédiction des Baali de Chorazin vous touche. Chaque fois que vous buvez de sang de vampire, vous devez réussir Maîtrise de Soi SR8 pour ne pas vous en gorgez à tout prix. Si vous avez Instinct, l'échec est automatique (ce handicap est alors à 4 points).
 
Non brisé-4,-3[Clanbook: Assamite (Revised Edition) p71]
Unbroken
   La malédiction a été brisée par UrShulgi, mais chez vous elle reste active : vous désirez le sang, mais ce sang vous empoisonne! Chaque point de Sang non Assamites ingéré inflige 1 blessure non résistible. En revanche, le SR pour résister à l'envie de Sang est à -1SR. Si vous êtes un Sorcier ou un Vizir, vous souffrez des 2 malédictions en plus de celle de votre caste, et ce Handicap vous rapporte 4 points.
 
Lasombra - Psychologique
Maitre des Ombres4[Lore of the Clans V20 p122]
King or Queen of Shadow
   Difficulté -2 jets de dégénération tant que vous êtes sur la Voie de l’Humanité.
 
Lasombra - Mental
Sens du temps1[Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p63]
Weather sense
   Vous ressentez d'instinct les changements de temps. Perception+Survie SR7.
 
Planque secrète2,5[Lore of the Clans V20 p122]
Secret Stash
   Vous avez des points d’historique "en réserve" pour les mauvais jours (2=1 historique, 5 = 4). Vous pouvez les affecter quand vous voulez dans Alliés, Contacts, Troupeau, Influence, Mentor, Ressources ou Serviteurs.
 
Harmonie pélagique3[Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p64]
Pelagic harmony
   Près de la mer, vous êtes plus calme. Tout jet de Volonté, alors que la mer est en vue, est à -1SR.
 
Lasombra - Social
Confesseur prestigieux1[Libellus Sanguinis I (2807) p30]
Prestigious confessor
   Vous avez eu le privilège d'être confessé par un des grands noms du clan Lasombra. Les autres membres du clan vous regardent donc un peu différment.
 
Meilleurs Contacts2[Lore of the Clans V20 p121]
Bigger Boys Came
   Lorsque quelqu’un fait appel à ses contacts, vous pouvez lancer Manipulation + Contacts (difficulté 8). Si vous obtenez plus de succès que votre adversaire n’a de points de contacts, vos contacts empêchent les siens de l’aider.
 
Aura de Commandement3[Lore of the Clans V20 p122]
Aura of Command
   Difficulté -2 jets de Commandement.
 
Plan à long terme4[Lore of the Clans V20 p123]
Long-Term Planning
   Difficulté-2 à un jet par séance. Le conteur peut refuser. Vous devez vous mettre d’accord sur la raison qui lie cette action avec "votre plan".
 
Courtisande 1 à 5[Lore of the Clans V20 p121]
Court Favorite
   Chaque jet affectant une décision dans une Cours de Sang subit un bonus/malus de dé égal à votre niveau dans cet atout.
 
Lasombra - Surnaturel
Appel Maritime2[Lore of the Clans V20 p122]
Call of the Sea
   +1dé à tous vos jets sauf discipline lorsque vous êtes sur l’eau.
 
Réflection feinte2[Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p33]
Faint reflection
   Vous avez un reflet très partiel (fantômatique), mais réel dasn els miroirs. On voit au travers de votre reflet, mais vu rapidement, vous n'attirez pas l'attention, au contraire des autres Lasombra.
 
Vision Nocturne Contrôlable2[Lore of the Clans V20 p122]
Controllable Night Sight
   Vous pouvez modifier votre vision pour percer les ténèbres. Il faut remodifier votre vue à la lumière ou souffrir de pénalités.
 
Vue nocturne controlable2[Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p63/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207]
Controllable night sight
   Vous pouvez inverser votre vue : l'ombre devient lumière, et la lumière devient ombre. Pour changer votre vue, vous devez vous concentrer pendant 1 tour+nombre de blessures tours. Ne permet pas de percer les pouvoirs d'Obtenebration.
Variante High Clans: vous devez réussir Perception+Vigilance SR7 pour inverser votre vue.
 
Force des Ombres4[Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p34]
Strength of shadows
   Permet de faire persister les ombres pendant quelques heures après que le soleil ne se soit levé.
 
Instrument de Dieu5[Lore of the Clans V20 p123]
Instrument of God
   +3 dés pour résister au pouvoir de la Vrai Foi quand ils vous prennent pour cible.
 
Yeux d’ombrede 1 à 4[Lore of the Clans V20 p121]
Eye of Shadows
   Réduit la difficulté des jets d’intimidation de votre niveau dans cet atout.
 
Lasombra - Psychologique
Insubordonné-3[Lore of the Clans V20 p123]
Insubordonate
   Lorsqu’on vous donne un ordre, jet de volonté (difficulté dépendante de la tâche et qui la donne) pour ne pas faire tout sauf ce qui est demandé.
 
Lasombra - Mental
Appel de Poseidon-1[Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p64]
Poseidon's call
   Votre contrôle de soi dépend du temps. -1SR aux jets de Contrôle de Soi par temps calme, +1 par vent frais, +2 dans les tempêtes, +3 dans un ouragan.
 
Obsédé par son imagede -5 à -1[Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p33]
Image obsession
   Ne pas pouvoir vous voir dans un miroir vous rend obsédé par l'image que vous avez. Ceci peut aller de la main qui passe contament dans les cheveux à l'armée de goules vous suivant et prenant garde à votre apparence. Pour compenser, il se peut que vous portiez un masque, comme de nombreux Lasombra.
 
Lasombra - Social
A l’épreuve-3[Lore of the Clans V20 p123]
Unproven
   3Dés aux jets sociaux avec d’autres Lassombra. Il est possible qu’on ne vous choisisse pas pour siéger à une Cours de Sang.
 
Marqué de mortde -5 à -2[Libellus Sanguinis I (2807) p30]
Marked for death
   Une court de Sang a décrété un droit de destruction sur vous. Suivant la valeur de ce handicap, la/les personne(s) ayant droit à la chasse sont plus ou moins puissants.
 
Lasombra - Surnaturel
Vue nocturne incontrolable-2[Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p64/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207, Lore of the Clans V20 p123]
Uncontrollable night sight
   Vous voyez en permanence l'ombre en lumière, et la lumière en ombre.
 
Ombre animée-3[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p208]
Animate shadow
   Votre ombre se déforme, tend ses bras vers ceux qui vous approchent, a une apparence démoniaque quand vous êtes en colère etc. -2 dés sociaux quand vous traitez ave toute personne qui n'est pas un Lasombra.
 
Réflection de mort-3[Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p65]
Death's reflection
   Vous avez un reflet... celui que vous auriez si vous étiez mort.
 
Drapé dans les Ténèbres-4[Libellus Sanguinis I (2807) p30]
Cloaked in shadow
   Où que vous alliez, les ombres se drappent autour de vous, tel un manteau, bougeant. Impossible de le cacher. De plus, les Lasombra considèrent ceci comme un échec de votre maîtrise d'Obtenebration. +2SR Sociaux avec eux.
 
Enimité des Ombres-4[Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p34]
Enmity of shadows
   A chaque fois que vous utilisez un pouvoir d'Obtenebration de 3 ou plus, il existe une chance pour qu'il se retourne contre vous. Volonté SR6 pour que ça n'arrive pas.
 
Hérault de l'Abysse-5[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209]
Harbinger of the Abyss
   La lumière se fâne en votre présence, les petites flammes s'éteignent (un mètre autour de vous, la flamme subit une attaque égale à votre Obtenebration), votre toucher est d'un froid glacial. Vous combinez les défauts Contact de Glace et Présence éthérée (-2dés sur toute action sociale). Sur un jet d'Intimidation, votre SR baisse de 3, minimum de 4.
 
Tzimisce - Psychologique
Affinité avec le havre3[Clanbook: Tzimisce (Revised Edition) (2361) p59/Lore of the Clans V20 p238]
Haven affinity
   Quand vous êtes dans votre havre pricipal, vous gagnez 1 Dé sur chaque jet. Vous pouvez même déceler à distance une intrusion chez vous sur Perception+Survie SR6 si vous êtes dans la ville, SR7 si vous êtes dans le même pays, SR8 sinon.
V20 : Perception + survie SR : 6 +1 si dans un autre pays, +2 si de l’autre côté du globe
 
Tzimisce - Mental
Tolérance à la douleur2[Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p43/Clanbook: Tzimisce (Revised Edition) (2361) p69/Lore of the Clans V20 p238]
Pain tolerance
   Permet d'ignorer 1 dé de pénailté dû à des blessures. Nécessite Instinct et Courage à 3 ou plus.
V20 :Vous ne ressentez des pénalités avant le niveau Blessure Grave. Ne réduit pas le malus subit mais le moment à partir duquel il s’applique. Conviction ou Courage à 3 minimum pour prendre l’atout.
 
Tempérament du Dracon3[Clanbook: Tzimisce (Revised Edition) (2361) p69/Lore of the Clans V20 p238]
Dracon's temperament
   Vous êtes tel le Dracon, capable de changer de forme, mais aussi de shémas psychologiques. Avant chaque partie, vous pouvez choisir une nouvelle personnalité, qui sera votre nature. Vous êtes toujours le même, vous n'êtes pas schizophrène.
 
Tzimisce - Physique
Masque de monsieur tout le monde2[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
Mask of everyman
   Nécessite Vissicitude 1. A chaque réveil, vous vous réveillez avec un visage nouveau. Vous conservez votre genre sexué au niveau du visage, ainsi que l'équilibre de sa beauté, mais les traits changent, parfois même d'ethnie. Le fait est qu'on vous recherche, donc ceci facilite votre fuite.
 
Souplesse naturelle3[Libellus Sanguinis I (2807) p61]
Naturally supple
   Vous avez un corps très malléable : -2SR pour pratiquer Vicisstude sur vous même.
 
Tzimisce - Surnaturel
Bioluminescence1[Lore of the Clans V20 p238]
Bioluminescence
   Via visage malléable pour vous ou sculpture de la chair pour les autres, vous pouvez faire émettre au corps une lueur. La personne peut apprendre à modifier le motif et la couleur de cette lueur corporelle. Il faut un point de Vicissitude pour prendre cet atout.
 
Affinité avec le havre2[Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p43]
Haven affinity
   Quand vous êtes dans votre havre principal, vous gagnez 1 Dé sur chaque jet. Vous pouvez même déceler à distance une intrusion chez vous sur Perception SR6 si vous êtes dans la ville, SR8 si vous êtes dans le même pays, SR9 sinon.
 
Discipline de Revenant3[Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p69/Lore of the Clans V20 p238]
Revenant disciplines
   Vous avez conservé une grande affinité avec les disciplines de votre famille de revenant : ces disciplines sont celles que vous exprimez comme étant de votre clan.
 
Chair prométhéenne5[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207/Lore of the Clans V20 p238]
Promethean clay
   Votre chair bouge suivant vos désirs. -2SR sur Vissicitude, et possibilité d'activer ce pouvoir de manière réflexe, avec la totalité des dés, quand vous faite autre chose. Pour les 3 premiers niveaux, vous n'avez pas besoin de vous toucher pour vous modifier.
Précision V20 : Il faut un point de Vicissitude pour acheter cet atout. Les pouvoirs qui nécessitent plusieurs tours, doivent cependant s’activer normalement.
 
Tzimisce - Physique
Clignement d’oeil absent-1[Lore of the Clans V20 p239]
Unblinking
   Vous ne clignez plus des yeux. +1SR avec les humains, les vampires sur la voie de l’humanité et ceux avec une sensibilité humaine.
 
Faiblesse de Revenant-3[Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p70/Lore of the Clans V20 p239]
Revenant weakness
   Vous subissez le problème de votre famille de Revenant en plus de celui des Tzimisce.
V20 : Le Conteur peut autoriser une faiblesse d’une lignée disparue.
 
Masque de monsieur tout le monde-3[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204/Lore of the Clans V20 p239]
Mask of everyman
   Nécessite Vissicitude 1. A chaque réveil, vous vous réveillez avec un visage nouveau. Vous conservez votre genre sexué au niveau du visage, ainsi que l'équilibre de sa beauté, mais les traits changent, parfois même d'ethnie. Le problème est que vous ne pouvez plus vous faire reconnaître, de quiconque.
V20 : Chaque soir, vous avez un nouveau visage. Ca porte à l’extrême les idéaux d’Azi Dahaka mais c’est problématique pour être reconnu, maintenir sa réputation ou ses alliés mortels.
Jeter 1D10 1 : pas de changement, 2-3 : changements mineurs, 4-8 méconnaissable par ses proches, 9-10 métamorphose inhumaine.
Les historiques identité alternative et célébrité sont impossible. Alliés, contacts, influence et statut sont difficiles à maintenir.
Visage malléable – 3 succès Diff : 8 pour être reconnaissable et 5 succès pour une copie parfaite.
L’atout fausse Identité ne peut être pris, d’autres atouts/handicaps peuvent être affecté à la décision du conteur. Nécessite 1 en vicissitude pour être pris.
 
Consomption-5[Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p70/Lore of the Clans V20 p239]
Consumption
   L'Antédiluvien est en vous, tel un cancer, dans votre sang, et il vous ronge. Au début de chaque nuit, vous avez 1 dommage non létal, non guérissable, à moins d'incurgiter 1/10 de votre masse corporelle en viande humaine.
V20 : le dégât est létal. Par ailleurs, vous vomissez toute nourriture que vous ingéreriez.
 
Cicatricesde -4 à -2[Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p70]
Scarface
   Vous guérissez les blessures, mais vous gardez toujours une cicatrice, car c'est la forme que prend le tissu se régénérant. Vicissitude n'améliore en rien la chose, en ajoutant des marques partout où la peau est rompue. Pour 2 points, -1Dé sur els jets sociaux, à cause des marques. Pour 3 points, votre visage est tel que vous ne pouvez pas avoir plus de 2 en apprence. Pour 4, vous avez en plus +1SR à tout jet de dextérité (les cicatrices tirent.... vous pouvez les faire craquer, infligeant 1 dommage non résistible, pour ne pas avoir cette pénalité jusqu'à guérison.
 
Tzimisce - Social
Obsession de l'intimité-3[Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p43/Lore of the Clans V20 p239]
Privacy obsession
   Vous êtes obsédé par le respect du havre, aussi bien le votre que celui d'un autre. Pour entrez dans un endroit sans si être invité, vous devez réussir Volonté SR6 (en général, vous tenterez tout pour obtenir cette invitation). Si vous surprenez quelqu'un chez vous, Contrôle de Soi ou Instinct SR7 pour ne pas entrer en frénésie.
 
Tzimisce - Surnaturel
Dépendance à la terre ancestrale-2[Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p70/Lore of the Clans V20 p239]
Ancestral soil dependence
   Vous êtes dépendant de la terre de ancestrale des Tzimisce, celle de votre terre natale ne pallie pas au défaut de votre clan. Ce défaut est courant chez les kolduns.
V20 : Le sol d’un lieu important de votre vie ne suffit pas, vous avez besoin de deux poignées de terre d’Europe de l’Est, terre historique du clan. Ce handicap se manifeste surtout chez les enfants de koldun et ceux descendant de Yorak. Interdit aux vampires d’Europe de l’Est.
 
Nosferatu - Mental
Rat des Tunnelsde 1 à 5[Lore of the clans V20 p161]
Tunnel Rat
   +1dé par niveau pour se repérer, traquer, s’enfuir dans les tunnels et égouts.
 
Nosferatu - Physique
Bestial-3[Lore of the clans V20 p163]
Bestial
   Lors d’une frénésie vous gagnez un trait animal. Si le conteur le permet, celà justifie l’acquisition de certains atouts post création (membre de lézard,...). Il peut vous les donner ou vous faire payer un cout en XP (2X le cout par ex.) Vous pouvez prendre des défauts similaires mais ils n’octroient ni XP ni points de création.
 
Bouche surdimensionnée1[Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24]
Oversized mouth - Monstruous Maw
   Votre bouche est énorme. Vous pouvez prendre 2Sang de plus par tour à vos victimes.
 
Dents démesurées1[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p70/Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24]
Oversized fangs
   Vos canines sont si grosses que vous ne pouvez les rétracter... mais elles font +1 dommage, et ajoute 1 à vos jets d'intimidation.
 
Doigts longs1[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p70/Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p23/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184/Lore of the clans V20 p160]
Long fingers
   Vos doigts sont longs et agiles. Vous gagnez 1 dé sur les jets nécessitant de la coordination manuelle, ou pour saisir.
 
Gueule Monstrueuse1[Lore of the clans V20 p160]
   +1dégats si vous mordez. +1dé d’intimidation si vous souriez.
 
Pattes de lézard1[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p70/ Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p23/Lore of the clans V20 p160]
Lizard limbs
   Si un de vos appendices est retenu, vous pouvez l'arracher, en dépensant 1 Sang et en réussissant Volonté SR8. Avec un membre en moins, vous subissez une pénalité de -3 dé sur tout jet incluant la dextérité.
 
Piscine1[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71/Lore of the clans V20 p161]
Piscine
   Vous êtes très à l'aise sous l'eau. -1SR à tout jet relatif à des mouvements qouq marins.
 
Piscine1[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184]
Piscine
   Vous êtes très à l'aise dans le milieu aquatique. -1SR à tout jet lié à une action de ce type.
 
Visqueux1[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71/Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24/Lore of the clans V20 p161]
Slimy
   Vous êtes enduit d'une substance visqueuse. -1SR pour résister aux flammes, et les personnes tentant de vous agripper doivent obtenir 2 succès de plus que la normale.
 
Attracteur des nuées2[Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24]
Swarm attractor
   Vous devez avoir Animalisme 1 pour cet avantage. Votre graisse produit une substance attirant des insectes, qui forment un nuage autour de vous. Vous les contrôler (au moins partiellement) jusqu'à 6m de vous. Une personne entourée de la nuée doit réussir Volonté SR7 ou être perturbée (-2 dés).
 
Dégoutant2[Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24]
Disgusting
   Vous êtes capable de faire des choses vraiment ignobles avec votre corps. En vous concentrant 1 Tour et en dépensant 1 Sang, vous pouvez sortir vos yeux de leurs orbites, suinter de sang, faire apparaître et exploser un bubon etc.. toute personne voyant cela est écoeurée et déconcentrée (vous lancez Esprit+Intimidation SR Esprit+Maitrise de Soi, chaque succès retire un dé pour l'action suivante)
 
Dur à cuir2[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71/Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24/Lore of the clans V20 p161]
Tough hide
   Vous avez une peau épaisse, semblable au cuir. +1 dé pour résister aux dommages autre que le feu et le soleil.
 
Gueule béante2[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184]
Gaping maw
   Vous pouvez ouvrir votre bouche de manière démesurée, ce qui permet de prendre 4 Sang par tour à une vctime, au lieu de 3.
Précision supplémentaire du Players guide to the low clans: les dents, grandes et effilées, ne sont cachées que lorsque la bouche est fermée. +2SR à tout jet social (autre qu'Intimidation) si la bouche n'est pas fermée.
 
Langue gustative2[Libellus Sanguinis IV (2830) p77]
Feeding tongue
   Votre langue s'étend, et vous sert telle la trompe d'un moustique à vous nourrir. Elle peut aller jusqu'à 20cm, fait des dégâts aggravés, et ne provoque pas l'extase du baiser.
 
Vomi projeté2[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71]
Projectile vomiting
   Vous pouvez incurgiter de la nourriture, la conserver dans votre estomac, et la vomir sur quelqu'un à volonté (Vigueur+Sport SR8). Aucun dégât ne survient d'une telle attaque...
 
Visage non affecté2,4,6[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185]
Unmarred face
   Votre visage est moins touché par les difformités (qui se sont reportées sur le reste du corps), permettant d'avoir un point en apparence pour 2 points d'avantage. Vous souffrez d'au moins une autre difformité physique, sans l'avantage des points.
 
Faux reflet3[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71/Lore of the clans V20 p161]
False reflection
   Quand vous utilisez Masque aux 1000 visages, vous pouvez faire apparaître votre faux visage sur les bandes vidéos, les images de caméra etc.
V20 : Etends l’utilisation de Dissimulation aux médias et appareils. Ne change pas ce qui est enregistré mais ce que verront les gens. Avec le temps, plus d’un archiviste s’est étonné de ce qu’il a trouvé sur des vieilles photos.
 
Sang vicié3[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71/Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24]
Foul blood
   Votre sang est infect. Il faut réussir Volonté SR6 pour ne pas être malade pendant 1 scène après en avoir bu, et réussir 3 jets de Volonté SR9 pour vous diableriser.
 
Patagia4[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p72/Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185/Lore of the clans V20 p161]
Patagia
   Vous avez des membranes sous les bras, tel un ptérodactyle. Elles sont assez résistantes pour vous permettre de planer.
Précision du Players guide to the low clans : Ces ailes limitent l'apparence à 2.
V20 : Potentiel jet d’athlétisme pour atterrir. Difficile de trouver des vêtements.
 
Sale gueule déchiquetée5[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p72/Lore of the clans V20 p161]
Rugged bad looks
   Vous avez une très sale tête, mais votre déformation peut passser pour normale dans le monde des humains, sous réserve de cacher le reste de votre corps. Votre apprence reste à 0.
 
Patagia7[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185]
Patagia
   Version améliorée des Patagia, ces ailes font près de 5m d'envergure, permettent de voler à 30km/h, et permettent de soulever jusqu'à la moitié de son poids.
 
Réservoir de sangde 1 à 3[Libellus Sanguinis IV (2830) p77]
Blood boat
   Vous êtes capable de stocker plus de sang que votre géénration le permet (1 point de Sang par point d'Atout). En fait, vous gonflez, saturez vos tissus. A pleine capacité, les vampires sentent le sang en vous, et la frénésie est proche.
 
Nosferatu - Social
Fait légendaire3[Libellus Sanguinis IV (2830) p77]
Legendary accomplishment
   Vous avez fait quelque chose d'extraordinaire, qui est dans les annales du clan Nosferatu. +2SR Sociaux quand le statut est en cause dans le clan. Le seul hic pour vous, c'est que tout ce que vous fapites est comparé à cet exploit.
 
Nosferatu - Surnaturel
Sang vicié1[Lore of the clans V20 p160]
Foul blood
   Votre sang est infect. Il faut réussir Volonté SR6 pour ne pas être malade pendant 1 scène après en avoir bu, et réussir 3 jets de Volonté SR9 pour vous diableriser. Personne ne garde votre sang suffisamment pour devenir une goule.
 
Dormir invisible2[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71/Lore of the clans V20 p161]
Sleep unseen
   Vous pouvez dormir tout en utilsant Dissimulation. Ceci vous coûte 1 Sang par jour. Les possesseurs d'Asupex peuvent tenter de vous voir.
 
Bassin à verminede 1 à 3[Lore of the clans V20 p161]
Spawning Pool
   1-3Dés bonus à vos jets d’animalisme dans votre ville sur les vermines (qui pourraient venir boire à votre bassin). Sa création nécessite 6Points de sang/semaine durant un an et Niveau x2/semaine pour être maintenu. Si pas entretenu -1 niveau qui se regagne par 4points de sang en plus par semaine pendant 6mois. L’atout ne peut pas être augmenté au fil du temps.
 
Nosferatu - Possession
Mes amis les reptiles3[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71-72]
Reptile buddy
   Oui, vous avez des albinos alligators, ou bien des anacondas géants. Vous les nourissez depuis des années, ces bêtes sont très intelligentes (elles vous comprennent parfaitement), et adorent jouer à "va cerhcer" avec des jambes humaines. Leurs caractéristiques :
Force 6 Dextérité 2 Vigueur 6 - Attributs sociaux à 0 - Perception 3 Intelligence 1 Esprit 3
Force d'AMe 2 Puissance 2
5 points de Sang, 5 en Volonté,
Coup de dent 7 dés, coup de queue 6 dés.
 
Nosferatu - Mental
Nécrophile-3[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p73]
Necrophile
   Vous aimez la compagnie des morts (non, vous n'avez pas de relations sexuelles avec!), vous vivez avec, comme s'ils étaient vivants.
 
Nosferatu - Physique
Caitif Nosferatu-1[Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24]
Nosferatu Caitiff
   Vous êtes Nosferatu, mais n'avez pas subit entièrement la transformation. Les autres vous rejette pour celà. Vous avez 1 en Apparence, et vous pouvez l'augmenter, mais à un coût double de la normale.
 
Crocs émoussées-1[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p72/Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24]
Blunt fangs
   Vos crocs ne sont pas effilées, ni tranchantes. Pour réussir une attaque aux crocs, vous devez faire un succès additionel. De plus, vous infligez 1 dommage par tranche de 2 Sang que vous prenez chez une victime.
 
Puant-1[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p72/Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185/Lore of the clans V20 p161]
Stench
   Vous puez... même pour les autres Nosferatu, vous puez!
Le Players guide to the low clans ajoute que toute personne doit réussir Vigueur SR6 (8 si sens surdéveloppés) pour ne pas perdre 1 dé sur toute action à cause des nausées.
V20 : -2dés aux jets de discrétion.
 
Anosmie-2[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p73/Lore of the clans V20 p162]
Anosmia
   Vous n'avez plus ni odorat, ni goût.
V20 : Vous n’avez plus d’odorat. Aucun jet de perception basé sur l’odorat. Vous n’êtes pas immunisé aux gaz ou poisons.
 
Infestation parasitaire-2[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p73/Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24/Lore of the clans V20 p162]
Parasitic infestation - Infested
   Des créatures vivent sur vous, ou en vous. Votre chair vous démange, vous sentez des choses bougez.... et ça ne veut pas partir. A chaque réveil, lancez 1D10, divisez par 3, arrondissez au supérieur : ce sont les points de Sang que cette vermine a ingéré. De plus, +1 SR permanent aux jets de Maitrise de Soi.
V20 : de plus, +1SR aux jets d'instinct
 
Putrescent-4[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p74/Lore of the clans V20 p163]
Putrescent
   Vous continuez à pourrir, en permanence. Si ou vous tire ou frappe violemment, vous devez réussir Vigueur SR6 pour ne pas perdre un morceau de votre visage ou un membre. Si c'est un échec critique, vous prenez de plus 1 aggravé. Cette partie repousse quand vous guérissez.
V20 : de plus, -1Dé pour encaisser des dégâts
 
Infestation parasitaire-4,-7[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
Parasitic infestation - Infested
   Votre corps est porteur de créatures (vers, insectes etc) se nourrissant sur votre Sang et vivant en vous (et apparaissant parfois). A chaque réveil, perte de 1D10/3 (arrondi au supérieur) Sang. Cette perte de Sang ne peut conduire à la porteur. +1SR à tout jet de Maîtrise de Soi à cause des grattements constants. L'autre version est un nuage de créatures volant autour de vous: -1 dé à tout jet social, +2SR à tout jet pour se cacher. Un vampire cumulant les 2 à le Désavantage à 7 points.
 
Contagieux-5[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p74/Lore of the clans V20 p163]
Contagious
   Vous portez une maladie (ou plusieurs) qui risque de contaminer les humains. A chaque contact, un mortel doit réussir Vigueur SR9, ou tomber malade pour une semaine. A la fin de la semaine, il refait le même jet. Une réussite indique qu'il guérit, un échec qu'il reste malade une semaine encore. Et le processus recommence.
V20 : Vous êtes contagieux, les humains qui vous touchent ou sur qui vous buvez font un jet de vigueur SR9. Un échec les rend malade durant une semaine. Ils peuvent retenter le jet ensuite (SR diminué si soin adéquat). Chaque mois malade fait perdre un point de vigueur, à 0 c’est la mort. Si le vampire infecte à dessein une personne et qu’elle meurt : jet d’humanité. Les vampires sont immunisés.
 
Incohérent-5[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p74/Lore of the clans V20 p163]
Incoherent
   Vous êtes incapable de langage cohérent, par malformation, ou parce que vous avez vécu seul un peu trop longtemps dans les égouts. Vous ne pouvez que poussez des cris, des grognements. Vous êtes capable de parler aux animaux.
V20 : pas de pb de plus pour parler par télépathie
 
Nosferatu - Social
Autarque infâme-1[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p72]
Infamous autarkis
   Vous avez fait des choses assez immondes pour que le Sabbat comme la Camrilla ne désire pas vraiment votre présence. A moins que ce soit votre sire... quoiqu'il en soit, vos amis ne souhaitent pas vous voir lors de réunions d'aucune des 2 sectes.
 
Couvée ennemie-3[Lore of the clans V20 p163]
Enemy Brood
   D’autres Nosferatus vous traquent et vous suivent partout où vous allez pour vous nuire. Tôt ou tard, il faudra vous en débarrasser.
 
Nichée ennemie-3[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p73]
Enemy brood
   Vous avez un groupe de Nosferatu contre vous... et ils font de votre vie un cauchemard.
 
Traître-4[Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p74]
Traitor
   Vous un êtes un traître, et si vos amis Nosferatu le découvraient, ils vous tueraient. A la fin de chaque session, le Mj doit juger si vous avez été assez trâitre. Si ce n'est pas le cas, un de vos secrets risque de se retrouver sur la place publique, comme moyen de pression contre vous par ceux que vous informez.
 
Secret dangereuxde -5 à -1[Lore of the clans V20 p161]
Dangerous secret
   Vous savez un secret sur quelqu’un qui veut votre silence.
 
Salubri - Mental
Oeil discipliné3[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
Disciplined eye
   Vous êtes capable d'empêcher votre 3ème oeil de s'ouvrir, pour une scène entireè, grâce à Volonté SR6, 1 Sang et 1 Volonté, et ce même si vous utilisez Valeren.
 
Salubri - Social
Senteur de l'autre1[Clanbook: Salubri (2822) p47]
Scent of the other
   On ne vous prend pas pour un Salubri, mais pour un membre d'un uatre clan. Les personnes auront même du mal à croire que vous êtes bien Salubri.
 
Initié au Sang par le Code7[Clanbook: Salubri (2822) p47]
Blooding by the code
   Vous avez été initié proprement au Code de Samiel, et donc pouvez apprendre les pouvoirs liés à cette initiation. Seuls les Guerriers Salubri peuvent prétendre à cette initiation.
 
Protégéde 2 à 5[Clanbook: Salubri (2822) p47]
Protected - Protégé
   Vous avez , d'une manière ou d'une autre, une aide contre les Tremere, quelqu'un qui vous protège d'eux. Pour 2 points, c'est quelqu'un qui vous averti s'ils arrivent, pour 3, un vampire ayant une discipline utile, pour 4, vous êtes à l'abri d'une église ou d'un monastère, ou bien un groupe de vampires vous protège. Pour 5 points, vous pouvez vous abriter dans un abri exaltant la Vraie Foi, ou bien des Anciens veillent sur vous.
 
Salubri - Surnaturel
Vue au delà de la vue5[Clanbook: Salubri (2822) p47]
Sight beyond sight
   Votre 3ème oeil vois autre chose : peut être est-ce le Monde des Ombres, ou alors les epsrits présents, ou encore la vérité derrière Dissimulation ou Chimérie. Vous ne contrôlez pas cette vision. Votre 3ème oeil doit être ouvert (par Valeren,ou par Volonté SR6).
 
Salubri - Possession
Taupinière3[Clanbook: Salubri (2822) p47]
Warrens
   Vous connaissez des abris souterrains, sûrs, où les Tremere auront toutes les peines du monde pour vous débusquez?
 
Salubri - Physique
Oeil bizarre-1,-2[Clanbook: Salubri (2822) p47]
Odd eye
   Votre troisième oeil est bizarre par rapport aux 2 autres : pour 1 point, il est d'une couleur différente, pour 2 points, il est inhumain.
 
Oeil visible-5[Clanbook: Salubri (2822) p47]
Visible eye
   Votre 3ème oeil est toujours ouvert. Vous pouvez le fermer pour 10 minutes en dépensant 1 point de VOlonté.
 
Salubri - Social
Sans initiation au Sang-5[Clanbook: Salubri (2822) p47]
Unblooded
   Vous n'avez reçu aucune des initiations au Sang des guerriers. Vous ne pouvez progresser au delà de 2 en Valeren, et vous avez 2 dés de pénalités en jet social avec les Salubri initiés. Ce défaut est réservé aux guerriers.
 
Setites - Physique
Morsure empoisonnée2[Clanbook: Setite (1st Edition) (2060) p39]
Poisonous bite
   Vous avez développé des poches de poison. A chaque fois que vous mordez, vous injectez ce poison. Il est inefficace contre les créatures surnaturelles, mais mortel pour les humains.
 
Résistance aux drogues2[Lore of the clans V20 p67]
Drug Resistance
   Difficulté-2 pour résister aux substances dans le sang.
 
Sang de dépendance3[Clanbook: Setite (1st Edition) (2060) p39]
Addictive blood
   Votre sang contient un élément qui le rend très agréable aux vampires... tellement qu'ils doivent dépenser 1 Volonté pour ne pas être tenté d'en reboire quand l'occasion se présente.
 
Setites - Social
Initié Setite5[Lore of the clans V20 p67]
Initiate Setite
   Né dans un autre clan, vous avez embrassé les rites Setites, vous donnant accès à Serpentis, leur sorcellerie de sang et même leurs voies (que vous payez comme étant hors-clan). Vous êtes traité comme un frère, pas comme un étranger.
 
Agent de prophétiede 1 à 3[Libellus Sanguinis III (2823) p102]
Agent of prophecy
   Les Anciens disent que vous avez un rôle à remplir dans l'une des prophéties de Set. Les membres du clan vous courtisent pour votre rôle, certains tentent d'être proche de vous ou de vous aider pour recevoir un jour les faveurs du fondateur, etc...
 
Setites - Surnaturel
Sang addictif3[Lore of the clans V20 p67]
   Ceux qui ont gouté votre sang doivent dépenser un point de volonté pour ne pas être en manque en vous voyant (Difficulté +2 aux jets sociaux et mentaux).
 
Setites - Physique
Langue fourchue-2[Clanbook: Setite (1st Edition) (2060) p39]
Forked tongue
   Votre langue est fourchue, et provoque en plus un zozottement. Note: les langues parlées obligeant à sortit la langue (comme le font certains américains) rendent impossible le maintien de la Mascarade.
 
Morsure empoisonnée-2[Lore of the clans V20 p67]
Poisonous bite
   Votre morsure empoisonne mortellement les humains.
 
Langue Fourchue-4[Lore of the clans V20 p67]
Forked tongue
   Vous avez une langue de serpent (pas de dégâts aggravé, elle ne permet pas de laper le sang).
 
Sans coeur-4[Clanbook: Setite (1st Edition) (2060) p39]
Heartless
   On vous a retiré votre coeur par Serpentis 5, mais le coeur est perdu.
 
Ecaillesde -3 à -1[Clanbook: Setite (1st Edition) (2060) p39, Lore of the clans V20 p67]
Scales
   Vous avez des écailles sur une partie de votre corps. Pour 1 point, vous pouvez le cacher facilement. Pour 2 points, c'est un membre entier qui est affecté. Pour 3 points, votre visage est touché.
 
Setites - Social
Sans nom-5[Libellus Sanguinis III (2823) p102]
Nameless
   Par accident, ou par l'action d'un ennemi, vous n'avez plus de nom : il a été effacé des annales de l'histoire, personne ne s'en souvient. Tout Sétite vous rencontrant pourrait vouloir pour diableriser, vous qui avez volé le sang de Set. Vous ne pouvez avoir de Statut, ni votre progéniture. De plus, les Sétites ne vous donne pas le droit à la possession, sans qu'aucun Ancien ne s'y oppose.
 
Setites - Surnaturel
Coeur Perdu-4[Lore of the clans V20 p67]
Heartless
   Votre coeur est soit entre les mains d’un vampire auquel vous devez donc obéir, soit perdu. difficulté +1 aux jets de volonté.
 
Aura du Typhon-5[Lore of the clans V20 p67]
Aura of the Typhon
   Les Lupins vous traquent, s’approchant chaque nuit un peu plus. Mais pourquoi ?
 
Aura du Ver-5[Clanbook: Setite (1st Edition) (2060) p39]
Aura of the Wyrm
   Votre aura est celle de la corruption. Tout garou vous croisant ou vous sentant veux vous tuer sur le champs.
 
Viking - Physique
Vrai Bersek5[Wolves of the Sea (2820) p77]
True Bersek
   Vous êtes un vrai Bersek : vous pouvez vous plonger dans cette transe en vous mutilant, vous brulant ou en mordant sauvagement vos armes. Vous ajoutez 2 en Force, 1 en Vigueur, gagnez 3 premiers niveaux de blessure, subissez 2 dés de moins de pénalité aux blessures. Vous ne pouvez porter d'armure, et devez être en forme humaine (sinon, vous tombez simplement en frénésie). Un Bersek se contrôle, mais est là pour tuer son ennemi. On ne peut être en Frénésie et être Bersek.
 
Viking - Social
Sagesse et connaissance2[Wolves of the Sea (2820) p73]
Kenning-wise
   Vous connaissez les phrases, les réponses appropriées, les citations qui permettent de faire comprendre qu'on est un puit de sagesse viking. Si on vous demande conseil, Intelligence+Conter les Sagas SR7 pour trouver un aphorisme apprprié. Cet aphorisme n'est ni prophétique, ni forcément judicieux.
 
Walkirie2[Wolves of the Sea (2820) p75]
Walkurie
   Vous êtes une femme, et avez rpouvé que vous pouviez être une guerrière. Votre statut est accepté comme tel. Il se peut que vous ayez même tué des hommes en combat rituel. Vos problèmes viennent plus des personnes voulant vous mettre dans leur lit que des jeunes guerriers voulant faire leurs preuves.
 
Famille soudée3[Wolves of the Sea (2820) p74]
Vengeful family
   Vous avez bon nombre de frères, soeurs, cousins, et votre famille a la réputation de se serrer les coudes. Dans les situations d'Intimisation ou d'interaction sociale violente, vous gagnez 1dé, par la menace implicite de votre famille. De plus, votre famille sera prête à vous libérez si vous êtes prisonnier, et à vous vengez si vous êtes tué.
 
Amitié lupine3,5,7[Wolves of the Sea (2820) p75]
Lupine kinship
   Vous avez de bonne relation avec des garous de Scandinavie: ils ne viendront pas vous écorchez comme ça. Pour 3 points, cette relation est avec un seul garou. Vos amis vampires, et ses amis garous, ne considèrent pas cette relation d'un bon oeil, et vous la gardez secrète. Pour 5 points, celà s'étend à la meute de cet ami. Loin d'être une grande amitié indéfectible, c'est une forme de respect mutuel, pour des actions passées. Vous devez avoir Célébrité à 2 pour avoit cet Atout à 5. Pour 7 points (nécessitant Célébrité à 3), cette relation spéciale vaux pour tout le grand nord... vous avez fait quelque chose d'exceptionnel.
 
Viking - Surnaturel
Seconde vue3[Wolves of the Sea (2820) p75]
Second sight
   Vous percez naturellement à jour les illusions que les créatures surnaturelles du Nord portent pour se dissimuler : vous voyez els elfes, les nains, les trolls, et d'autres encore, sous leur véritable aspect. De plus, sur Perception+Occulte SR8, vous pouvez même voir les esprits puissants.
 
Prévoyance4[Wolves of the Sea (2820) p76]
Foresighted
   Vous ressentez le Destin. Lorsque vous prenez cet atout, vous devez choisir le SR X que vous désirez, une fois pour toute, entre 4 et 8.Quand vous le désirez, vous pouvez dépenser 1 Volonté, et lancez Intelligence SR X. Le Mj doit alors vous donner des indications sur le futur des actions à faire. Sur uné chec critique, vous voyez quelque chose de terrible, impossible à contrer. Revers à ces possibiltés : chaque fois que vous devez regagner de la Volonté, vous devez lancer Intelligence SR X. Si vous réussissez ce jet, vous gagnez 1 Volonté de moins. Si vous faites un échec critique, vous perdez 1 Volonté permanente.
 
Connait les runes5[Wolves of the Sea (2820) p76]
Rune-wise
   En temps que mortel, vous avez appris à utiliser les runes, et donc vous pouvez pratiquer la voie de Magie satique des runes, jusqu'à un niveau maximum de votre connaissance en Rune.
 
Viking - Possession
Drakkar2[Wolves of the Sea (2820) p73]
Drakkar
   Vous possédez un drakkar
 
Knorr3[Wolves of the Sea (2820) p74]
Knorr
   Vous avez un knorr, un de ces grands bateaux de commerce vikings.
 
Viking - Social
Lié à la Loi-2[Wolves of the Sea (2820) p77]
Law Bound
   Bien que vous soyez vampire, vous subissez la Loi de votre peuple. Vous pouvez donc être bani, être déclaré hors-la-loi, ou bien même être forcé à la torpeur.
 
Inimité garou-4[Wolves of the Sea (2820) p77]
Lupine enmity
   Les Rejetons de Fenris ne vous aiment pas. Il existe au moins une meute qui vous recherche.
 
Damphir - Surnaturel
Percevoir les vampires2,5,7[Time of Thin Blood (2101) p84]
Perceive vampires
   A 2 points, le damphir peut reconnaître l'être qui lui fait face pour ce qu'il est : un vampire. S'il est caché, ou sous dissimulation, il sentira que quelque chose de bizarre est dans le coin. Pour 5 points, il perce tout les niveaux de Dissimulation ou équivalent. Pour 7 points, il peut partager cette vision avec des personnes présentes.
 
Damphir - Physique
Os de verres-5[Time of Thin Blood (2101) p84]
Fragile bones
   Les légendes disent que les Damphirs ont les os fragiles ... tout dégât contondant devient léthal.
 
Humain - Mental
Volonté de Fer4[Hunters Hunted (2205) p60/Inquisition (2020) p58]
Iron will
   Vous êtes insensible à la domination et à l'aliénation.
 
Humain - Physique
Sommeil léger1[Halls of the Arcanum (4009) p81/Inquisition (2020) p60/World of Darkness: Sorcerers (4010) p66]
Light sleeper
   Vous avez le sommeil léger, et n'avez pas besoin de beaucoup dormir.
Sorceers précise : 4h par nuit de sommeil, et capacité à se réveiller plus rapidement que tout le monde
 
Peau épaisse2[Hunters Hunted (2205) p60]
Thick-skinned
   Votre peau est épaisse, et les vampires doivent réussir Force+Puissance vs Vigueur pour transpercer votre peau avec leurs crocs si vous résistez activement.
 
Ressemblance vampirique2[Hunters Hunted (2205) p60]
Resemble kindred
   Vous êtes pâle, vous ne respirez pas de manière voyante : on peut vous prendre facilement pour un vampire.
 
Sang empoisonné3[Hunters Hunted (2205) p60]
Poisonous blood
   Votre sang est empoisonné, et cause 1 niveau de blessure par popint ingéré.
 
Vrai Berserk5[The Wolves of the Sea (2820) p77]
True Berserk
   Vous êtes un vrai Berserk. Vous devez provoquer cet état par des automutilations, en rongeant votre bouclier, ou votre hache, ou tout autre acte preuve de votre rage guerrière. +2 en Force, +1 en Vigueur, +3 niveaux de santé (contusion). Les blessures sont considérées de 2 niveaux moins importantes pour les pénalités. Dure tuote la scène, ou bien jusqu'à ce que 3 tours soient passés loin des combats ou de toute épreuve physique. Un berserk ne peut pas porter d'armure (et la jetera s'il en a une), ne peut devenir berserk que sous forme humaine, ne reste berserk que s'il garde forme humaine (il entre en frénésie simple si celà arrive). L'état de Berseck ne peut être simultané à une frénésie.
 
Humain - Social
Bourse de recherche2[Halls of the Arcanum (4009) p81]
Research grant
   Vous bénéficiez d'une bourse de renommée, vous permettant l'accès à des bibliothèques ou des laboratoires intéressants, et à 1000$ par mois de revenus.
 
Héritage de l'arcane2[Halls of the Arcanum (4009) p81]
Arcane heritage
   Vous êtes reconnu comme étant d'une famille de sorciers, ou quelque chose d'équivalent. A ce titre, vous êtes respecté par les personnes connaissant ce pan de votre histoire, qui espèrent que ce don va surgir un jour en vous.
 
Compagnon surnaturelde 1 à 5[Halls of the Arcanum (4009) p8/World of Darkness: Sorcerers (4010) p67]
Supernatural companion
   Vous avez un ami surnaturel (fée, vampire, mage etc). Le coût indique sa puissance.
 
Humain - Surnaturel
Aura pâle2[Hunters Hunted (2205) p60]
Pale aura
   Votre aura à la pâleur de celle d'un vampire. 5 succès sont nécessaires pour percer à jour le fait que vous êtes bien un vivant en lisant votre aura.
 
Aura rayonnante2[Halls of the Arcanum (4009) p82/World of Darkness: Sorcerers (4010) p67]
Burning aura
   Votre aura est très brillante. Même ceux ne pouvant la percevoir sont attirés par vous. On peut vous prêter des pouvoirs en la voyant, même si vous n'en possédez pas.
 
Aura sainte2[Inquisition (2020) p58]
Holy aura
   Votre aura est très brillante et ressemble à celle d'un Saint. Les gens sont attirés par vous, instinctivement.On peut vous prêter des pouvoirs en la voyant, même si vous n'en possédez pas.
 
Vue claire3[Hunters Hunted (2205) p61/World of Darkness: Sorcerers (4010) p67]
Clear sighted
   Vous pouvez voir à travers tout niveau de Dissimulation par Perception+Vigilance SR Niveau+3 du pouvoir.
 
Capacité prophétique4[Inquisition (2020) p58/World of Darkness: Sorcerers (4010)]
Prophetic ability
   Dieu ou d'autres puissances vous envoie des signes que vous pouvez interprétez plus ou moins bien.
 
Invisible4[Hunters Hunted (2205) p60]
Invisible
   Les vampires ont du mal à vous voir. Tout ce qui se passe comme si vous aviez 1 en Dissimulation pour eux.
 
Fontaine de vie5[Inquisition (2020) p58]
Fountain of life
   Vous guérissez les blessures comme si vous étiez à un niveau en dessous de blessure. De plus, si vous n'êtes pas blessé, les personnes que vous soignez bénéficient du même avantage. Le revers de la médaille est que els vampires adorent votre sang.
 
Goule5[Hunters Hunted (2205) p61]
Ghoul
   Vous étiez une goule, et avez réussi à vous passer de votre maître... Vous avez Puissance à 1, et devez boire du sang de vampire au moins une fois par mois, pour ne plus vieillir.
Moins de 100 ans : vieillissement normal
100-250 ans : vieillissement multiplié par 10
250 ans et plus : mort instantanée
Si vous avez plus de 100 ans, vous avez 3 points de plus en Compétences ou Connaissance; si vous avez 250 ans ou plus, 6 points.
 
Poing de Dieu7[Hunters Hunted (2205) p60/Inquisition (2020) p59]
Fist of god
   Vous êtes capable de donner des dommages aggravés aux vampires. La raison est libre (quête mystique, entrainement très poussé, touché par Dieu etc...). Vous devez choisir si ces dégâts sont donnés à mains nues, ou via une arme.
 
Sensibilité psychiquede 3 à 4[Halls of the Arcanum (4009) p82/Inquisition (2020) p58]
Psychic awarness
   Vous pouvez ressentir quand un pouvoir est utilisé dans un rayon de 3m autour de vous. Perception+Occulte SR8.
La version Inquisition est à 4 points
 
Vue clairede 5 à 6[Halls of the Arcanum (4009) p82/Inquisition (2020) p59]
Clear sighted
   Vous pouvez voir à travers tout niveau de Dissimulation par Perception+Vigilance SR Niveau+3 du pouvoir.
La version Inquisition est à 6 points, et spécifie Chimérie et tout autres pouvoirs similaires.
 
Humain - Psychologique
Accro à la Vitae-3[Hunters Hunted (2205) p60]
Addicted to Kindred Vitae
   Vous ne pouvez vous passer du Sang vampirique
 
Embrouiillé par isolementde -2 à -1[Halls of the Arcanum (4009) p81/Inquisition (2020) p57/World of Darkness: Sorcerers (4010) p70]
Isolated upbringing
   Vous avez passé trop de temps durant votre jeunesse dans une institution (Arcanum, Eglise, monde vampirique, royauté, société de sorcier), et ne comprenez pas bien le "monde réel", que vous n'avez pas fréquenté. -1 dé social pour toute interaction avec l'extérieur.
La version Inquisition n'est qu'à 1 point
 
Humain - Mental
Anachronisme-1[Inquisition (2020) p57]
Anachronism
   Vous n'êtes pas à l'aise avec le monde moderne, et tentez de vivre dans le passé. A chaque fois que vous faites face à une action "moderne", lancez Intelligence seule, SR l'action voulue. Si le jet est un échec, totalisez le nombre de dés n'ayant pas atteint le SR. Ce nombre de dés est ajouté au SR de l'action, sur le jet normal.
 
Esprit faible-3[Hunters Hunted (2205) p60/Inquisition (2020) p58]
Weak Willed
   Même défaut que celui pour les vampires.
 
Hystérie religieuse-3[Inquisition (2020) p57]
Religious hysteria
   Vous êtes un hystérique: vous voyez le signe de Dieu partout, vous en faites profiter tout le monde (et à l'excès) etc...
 
Humain - Physique
Hémophilie-3[Hunters Hunted (2205) p60]
Hemophiliac
   Vous êtes hémophile.
 
Sang puissant-3[Hunters Hunted (2205) p60]
Strong blood
   Votre sang dégage un goût puissant, et les vampires l'aime: ils gagnent 2 Sang de vous pour chaque point bu.
 
Agé-9,-6,-3[Halls of the Arcanum (4009) p81/Inquisition (2020) p60/World of Darkness: Sorcerers (4010) p72]
Aging
   Vous êtes vieux, et vous commencez à le ressentir. Ce désavantage peut être pris une fois par décade au delà de 40 ans. -1 attribut physique de votre choix
 
Humain - Social
Ennemi surnaturelde -5 à -1[Inquisition (2020) p60]
Supernatural enemy
   Vous avez un ennemi surnaturel, plus ou moins puissant et plus ou moins insistant dans ses actions contre vous.
 
Humain - Surnaturel
Repousse les animaux-1[Halls of the Arcanum (4009) p83/Inquisition (2020) p59/World of Darkness: Sorcerers (4010) p70]
Repulsive to animals
   Tous les animaux réagissent mal à votre présence. -2 dé pour toute action avec eux.
Au choix : -2Dés ou +2SR
 
La Bête-5[Hunters Hunted (2205) p61]
The Beast within
   Vous exprimez la Bête, comme les vampires.
 
Toreador - Psychologique
Oeil pour la beauté1[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40]
Eye for beauty
   Vous savez juger une oeuvre d'art : -4SR pour estimer le travail artistique d'un autre.
 
Toreador - Mental
Retenue impressionnante2[Lore of the Clans V20 p200]
Impressive Restraint
   -2SR jets de self-contrôle pour résister à la faim. Ce mérite ne peux pas être pris si votre voie implique Instinct.
 
Dégénération ralentie5[Lore of the Clans V20 p200]
Slowed degeneration
   Vous repoussez facilement la bête : +2dés aux jets de conscience. Ne peux être pris/gardé que sur la voie de l’humanité.
 
Toreador - Physique
Soif controlable1[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p203]
Controllable thirst
   Vous êtes habitué à fréquentez les mortels, et êtes moins sensible à la soif de Sang. -3SR pour résister à ces frénésies.
Variante High Clans: -1SR sur les SR de frénésies liées au sang, sauf si vous avez moins d'un quart de votre réserve de Sang. Si votre réserve de Sang est pleine, vous ne pouvez pas entrez en Frénésie à cause du Sang.
 
Toreador - Social
Maître de la mascarade2[Lore of the Clans V20 p200]
Master of the Masquerade
   Vous effectuez naturellement tous les réflexes humains (respirer, cligner des yeux,...). -1SR jets sociaux avec les humains. Vous ne vous permet pas de manger/donner une impression de vie à votre peau, qui sont des atouts à part.
 
Touché par Dieu3[Libellus Sanguinis II (2815) p38]
Touched by God
   Vous avez un don extraordinaire pour l'art que vous pratiquez, plus encore que ceux qui ont travaillé sur cet art pendant des années.
 
Toreador - Surnaturel
Indélébile1,2[Lore of the Clans V20 p200]
Indelible
   Chaque modification corporelle demeure, votre corps ne revient qu’à son état le soir de l’Etreinte que si vous dépensez un point de volonté. Pour 2Pt, les modifications englobent les implants (RFID) et modifications radicales.
 
Toreador - Psychologique
Artiste torturé-1[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p41/Lore of the Clans V20 p200]
Tortured artist
   Vous ne pouvez créer que dans la misère, la souffrance, la dépression.
V20 : Vous avez besoin de vivre des situations sociales qui nourrissent votre douleur et vos passions afin de créer. SR+1 aux jets sociaux lorsque l’interlocuteur vous complimente, vous respecte ou vous adule.
 
Toreador - Mental
Goût douteux-1[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205]
Poor taste
   Vos goûts en matière d'art laissent à désirer. Vous ne pouvez avoir la compétence Evaluation artistique.
Variante High Clans: +1SR aux jets sociaux relatifs à l'art, ou aux critiques.
 
Artistiquement inapte-2[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p41]
Artistically inept
   Vous devez travailler plus pour créer. +2SR à tout vos jets de création artistique, maximum 9.
 
Toreador - Social
Rival-1[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p41]
Rival
   Vous avez un rival, pour rire ou pour de vrai, et la compétition est rude entre vous.
 
Ermite social-3[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p41]
Social outcast
   Vous avez rompu les liens avec la communauté rtistique, lassé par le strass, les faux-semblants, les jeux d'influence. Vous ne pouvez avoir de Statut de clan.
 
Vie Privée-3[Lore of the Clans V20 p200]
Private Life
   Vous avez gardé une vie loin des vampires (famille, site web,...). Si le secret se sait, on pourrait s’en servir contre vous.
 
Rivalitéde -3 à -1[Libellus Sanguinis II (2815) p38]
Rivalry
   Vous êtes en opposition avec un autre artiste (les raisons peuvent être assez flou... comme souvent d'ailleurs). Pour 1 point ce rival a votre status, et ne tentera pas de choses démesurées pour prendre l'avantage sur vous. Pour 2 points, il n'hésitera pas à commettre des infractions à votre encontre, et se chargera de votre publicité. Pour 3 points, c'est une affaire de mort et d'honneur.
 
Brujah - Psychologique
Concentration de la furie4[Libellus Sanguinis II (2815) p101]
Fury's focus
   Vous êtes capable de diriger quelque peu votre Frénésie. Vous pouvez dépenser 1 Volonté, puis réussir Maitrise de Soi ou Instinct, le sR étant de 1 supérieur au SR provoquant la Frénésie. Pour un tour entier (et pas une seule action), vous pouvez diriger la Frénésie.
 
Brujah - Mental
Rage contenue1[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
Focused rage
   Vous êtes capable de maîtrisez votre Frénésie face à un certain facteur. En choisir un, qui sera testé sans le +2SR habituel (ex : exposition au soleil)
 
Concentration de la fureur3[Lore of the clans V20 p48]
Fury’s Focus
   Prérequis : voie de l’Entéléchie. Permet de retarder le début de la Frénésie. (celui là est complexe car il met en place un système avec jet, point de volonté etc. Tu veux une trad plus dense qui prend en compte le système ?)
 
Compassion4[Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p68]
Compassionate
   Vous avez le caractère noble des Brujah de légendes, qui font les choses suivant leur coeur. Si vous ratez un ket de Conscience, vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour relncer les dés. Ceci est faisable une seule fois par jet, et le second résultat efface le premier.
 
Brujah - Social
Prédateur Evident-2[Lore of the clans V20 p48]
Obvious Predator
   Difficulté+2 aux jets sociaux envers les humains sauf intimidation.
 
Personnalité Dynamique5[Lore of the clans V20 p48]
Dynamic personality
   Permet d’acheter les Historiques Alliés, Contacts, Troupeau et Serviteurs en XP (niveau actuel XP pour monter).
 
Brujah - Psychologique
Incontrolable-5[Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p69]
Uncontrollable
   Toutes vos frénésies sont à SR10.
 
Brujah - Physique
Manque de contrôlede 1 à 3[Libellus Sanguinis II (2815) p101]
Lack of control
   Vous ne contrôlez pas, ou mal, vos Disciplines de Clan. Exemples :
1 : Vous ne pouvez qu'attaquer ou courir vite avec Célérité, et même attaquer se fait à +1SR. Fouiller rapidement quelque chose est par exemple impossible.
2 : Vous ne contrôlez pas votre Puissnce. Volonté SR6 pour ne pas écraser la main de quelqu'un, pour ne pas écrasez les objets. De plus, en combat armé, Dextérité+Mélé SR Force+Puissance pour ne pas perdre l'action suivante, déséquilibré.
3 : vous ne contrôlez pas Puissance. Ce ne sont pas des succès automatiques, mais seulement des dés supplémentaires lors des jets de Force.
Il est possible de corriger ces défauts, mais avec un travail énorme.
 
Brujah - Social
Pariah2,4[Libellus Sanguinis II (2815) p101]
Pariah
   Les Brujah se considèrent comme une famille, nombreuse, avec des idées différentes. Vous avez des idées différentes, et avez un peu trop fait ressentir à d'autres qu'ils étaient dnas l'erreur. Pour 2 points, vous avez insulté le mode de pensée d'une moitié du clan (+3SR sociaux avec eux, +1 seuleemnt avec les Brujah ayant une position médiane). Pour 4 points, vous avez commis un crime de sang contre un de vos pairs, ou une trahison.
 
Vampire Sabbat - Social
Allié accepté1[Players Guide to the Sabbat (2055) p127]
Accepted ally
   Vous avez une relation avec un mortel, qui est acceptée par vos supérieurs.
 
Amitié approuvée2[Players Guide to the Sabbat (2055) p127]
Approved friendship
   Vous avez une relation amicale avec un membre extérieur au Sabbat, et avec la bénédiction de vos supérieurs.
 
Distinction de meute2[Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
Pack disctinction
   Vous êtes considéré comme un héros par les membres de votres meute. Votre statut de meute est augmenté de 2 pour ce qui est de l'aura que vous pouvez avoir sur les membres de votre groupe.
 
Vampire Sabbat - Mental
Flashback-6[Guide to the Sabbat p95]
Flashback
   Le rite de création a été une situation extrêment stressante... n'importe quoi peut vous faire changer de comportement, même des choses bégnines, vous rendant totalement imprédictible. Au début de chaque session, lancer votre Volonté (impossibilité de dépenser de la Volonté pour avoir un succès automatique). Si le jet est un échec, vous avez 1 en Volonté pour toute la session de jeu.
 
Vampire Sabbat - Physique
Porteur de maladie-4[Players Guide to the Sabbat (2055) p128/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298]
Disease carrier
   Vous êtes proteur d'une maladie affectant les mortels. Vous ne mélez pas votre sang à celui des autres lors de la Vaulderie, mais devez boire le leur.
 
Vampire Sabbat - Social
Amitié secrète-1[Players Guide to the Sabbat (2055) p127]
Secret friendship
   Vous êtes ami avec un membre extérieur à la secte, et personne ne le sait.
 
Punition de meute-1[Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
Pack punishment
   Vous avez sur vous une punition permanente, à cause d'un faute passée. Par exemple, interdiction d'aller seul.
 
Responsabilité spéciale-1[Players Guide to the Sabbat (2055) p126/Guide to the Sabbat (2303) p95]
Special responsability
   Votre meute vous a chargé d'une responsabilité spéciale : trouver la nourriture, garder le havre, trouver de l'argent quand le besoin s'en fait sentir etc...
 
Rival de meute-1[Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
Pack rival
   Vous avez une relation intense de rivalité avec un autre membre de votre meute. Souvent, ceci vous oblige à vous dépasser.
 
Disgrace de meute-2[Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
Pack disgrace
   Vous avez fait quelque chose de honteux, qui est retombé sur votre meute. -2SR sociaux avec eux, et votre statut de meute est inférieur de 2 à sa valeur.
 
Ennemi de meutede -3 à -2[Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
Pack enemy
   Vous avez un ennemi dans la meute. Pour 3 points, c'est le chef... le Vinculum entre vous est de 0, quoiqu'il arrive.
 
Goule - Physique
Immunité au défaut du sang3[Ghouls: Fatal Addiction (2021) p83]
Blood flaw immunity
   Vous n'exprimez pas le défaut de clan de votre Suzerain.
 
Inaliénabilité6[Ghouls: Fatal Addiction (2021) p84/World of Darkness: Sorcerers (4010) p67]
Unbondable
   Vous ne pouvez être lié par le Sang
 
Modification par Vicissitudede 1 à 13[Ghouls: Fatal Addiction (2021) p84]
Vicissitude modifications
   Vous n'avez peut être pas ce pouvoir, mais quelqu'un a utilisé Vicissitude sur vous.
Vision circulaire (1 point) : vous êtes monstrueux car vos yeux sont sur els côtés, permettant une vision à 360°
Crocs (1 point) : vos dents sont spécialement retaillées. Vous perdez 2 en Manipulation, mais vous pouvez mordre
Modification digestive (2 points) : vous pouvez digérer ce que vous ingérez
Eperon (2 points) : vous avez des éperons osseux. Force+2 dégâts. -3dés sociaux, sauf l'intimidation.
Carapace (3 points) : vous êtes monstrueux, mais vous avez des plaques osseuses vous protégeant (+2 dés pour résister aux dégâts)
Ailes (4 points) : vous avez des membranes permettant de planer. -1dé pour résister aux dégâts avec les poings ou donnés par des armes tranchantes. Vous êtes monstrueux.
 
Goule - Social
Vue de l'étrangeté2[Liege, Lord and Lackey (2806) p67]
Uncanny sight
   A force de les fréquenter, vous reconnaissez les vampires au premier coup d'oeil... ou presque.
 
Suzerain bienveillant3[Ghouls: Fatal Addiction (2021) p83]
Benevolent domitor
   Votre Suzerain vous apprécie, quelqu'en soit la raison. Il vous traite bien.
 
Compagnon surnaturel4[Ghouls: Fatal Addiction (2021) p84]
Supernatural companion
   Vous avez un allié surnaturel.
 
Parentèle4[Ghouls: Fatal Addiction (2021) p83]
Kinfolk
   Vous êtes de famille garou, et cette famille ne prend pas trop mal le faite que vous soyez une goule.
 
Vrai Gitan5[Ghouls: Fatal Addiction (2021) p84]
True gypsy
   Vous êtes de Sang Gitan, et pouvez à ce titre avoir des Affinités de Sang (voir le Livre Gypsies).
 
Goule - Surnaturel
Aura pale1[Ghouls: Fatal Addiction (2021) p83]
Pale aura
   Votre aura est pale, on peut vous prendre pour un vampire en voyant cette aura
 
Coup virulent7[Ghouls: Fatal Addiction (2021) p84]
Virulent strike
   Pour des raisons inconnues, les dégâts que vous infligez sont aggravés.
 
Calmer la bêtede 2 à 5[Liege, Lord and Lackey (2806) p67]
Soothe the beast
   Votre voie, ou votre présence, calme la bête des vampires. Suivant la valeur, vous pouvez aidez les vampires que vous connaissez à résister à la Bête, ou bien des inconnus (à la discrétion du Conteur)
 
Goule - Psychologique
Peur du malin-1[Liege, Lord and Lackey (2806) p67]
Fear of the devil
   Vos croyances, ou votre éducation, fait que vous paniquez quand vous êtes confronté à un signe du malin (magie noire, ou bien chat noir etc...). . Cette peur est irrationnelle, et vous êtes persuadé que quelque chose va arriver.
 
Notions romantiques-2[Ghouls: Fatal Addiction (2021) p85]
Romantic notions
   Vous êtes un incurable idéaliste sur votre situation: vous servez votre maître avec foi et dévotion, car c'est votre rôle. Votre volonté est considérée plus faible de 2 lorsque votre Suzerain vous domine.
 
Goule - Physique
Age artificiel-2[Ghouls: Fatal Addiction (2021) p84]
Articially aged
   On vous a vieilli artificiellement. Vous avez du mal à jouer ce rôle : -1dé social dans des situations subtiles ou sophistiquées, de plus vous ne résistez aux frénésies qu'à -1 SR (au lieu de -2)
 
Plongée dans la vitae-3[Ghouls: Fatal Addiction (2021) p85]
Vitae sink
   Vous devez prendre du sang de vampire toute les 2 semaines, au lieu d'une fois par mois.
 
Goule - Social
Suzerain pariah-2[Ghouls: Fatal Addiction (2021) p84]
Domitor pariah
   Votre Suzerain a des problèmes dans la société vampirique.
 
Parentèle-4[Ghouls: Fatal Addiction (2021) p83]
Kinfolk
   Vous êtes de sang garou, et vos parents ne considèrent pas votre condition de goule comme ce qui vous est arrivé de mieux.
 
Giovanni - Physique
Pré-Baiser4,8[Clanbook: Giovanni (Revised Edition) (2363) p77]
Proxy kiss
   Comme de nombreux Giovanni, vous avez été goule avant d'être vampire, ce qui est la chose considérée comme normale pour un membre du clan. Vous avez 1 en Puissance, mais êtes lié partiellement à un vampire. Pour 8 points, vous avez 1 en Force d'Ame en plus, mais vous êtes lmié partiellement à 3 vampires, ou bien totalement à 1, ou partiellement à 2.
 
Incongruité sanguine5[Clanbook: Giovanni (Revised Edition) (2363) p42, Lore of the Clans V20 p106]
Sanguine incongruity
   Lorsque vous vous nourrissez sur un humain, vous ne causez pas de dégât, contrairement aux autres membres du clan. En revanche, vous avez la pâleur du clan Cappadocéen. variante V20: Difficulté +1 aux jets Sociaux. Incompatible avec Etreinte Mortuaire.
 
Giovanni - Surnaturel
Cannibale1[Lore of the Clans V20 p106]
Cannibal
   Vous pouvez manger de la chair humaine, ce qui vous nourrit (un homme a 7points de sang + 7 points de sang si vous le mangez).
 
Résistance consanguine1[Clanbook: Giovanni (Revised Edition) (2363) p77, Lore of the Clans V20 p106]
Consanguineous resistance
   Vous ne pouvez être lié au sang à quelqu'un de votre lignée humaine. Cet atout est très mal vu, signe d'une rebellion.
 
Résistance Consanguine1[Lore of the Clans V20 p106]
Consanguineous resistance
   Vous ne pouvez être lié au sang par quelqu’un de votre lignée mortelle. Et comme les Giovanni n’étreignent qu’entre eux...
 
Etreinte mortuaire2,4[Lore of the Clans V20 p106]
Mortuario
   Vous avez été étreint après votre mort et votre corps conserve les traces de chaque blessure déclinant votre apparence avec le temps. Difficulté -2 aux jets de Nécromancie. Coute 4 Points pour les vampires avec une apparence de 0. Incompatible avec Incongruité Sanguine et Monstrueux.
 
Giovanni - Physique
Consanguinitéde -5 à -1[Clanbook: Giovanni (Revised Edition) (2363) p42, Lore of the Clans V20 p106]
Inbred
   A force de rester dans la famille, les répercussions se font sentir... vous souffrez des pratiques consanguines des Giovanni. Le coût indique la gravité de l'affliction. Pour 1 point, c'est un défaut physique mineur mais qui peut être voyant, pour 3 points un problème de santé ou physique important, pour 5 points un problème psychologique grave.
 
Giovanni - Surnaturel
Marche dans les ombres-6[Clanbook: Giovanni (Revised Edition) (2363) p78,Lore of the Clans V20 p107]
Shadow walker
   Un Giovanni avec ce défaut subit l'interaction du monde des morts tout le temps, sans que vous puissiez voir dedans (à moins d'utiliser un pouvoir). Vos déplacements sont génés par des murs invisibles, par des objets qui vous volent à la tête. De plus, les fantômes peuvent utiliser leurs pouvoirs comme si vous étiez dans l'autre monde.
 
Cappadocéen - Social
Lignée Giovanni2[Clanbook: Cappadocian (2805) p40]
Giovanni lineage
   Vous appartenez à la famille Giovanni. Vous avez Nécromancie en plus des autres disciplines cappadocéennes. Vous ne pouvez être moins que 11ème géénration, et ne pouvez avoir ni préscience, ni Vision de folie.
 
Cappadocéen - Surnaturel
Préscience3[Clanbook: Cappadocian (2805) p40]
PrEscience
   Beaucoup de Cappadocéen possèdent la possibilité de savoir des choses apr instinct : ils savent qu'on leur ment, qu'il ne faut pas prendre ce chemin etc...
 
Cappadocéen - Physique
Apparence horrible-3[Clanbook: Cappadocian (2805) p40]
Horrific appearance
   Plus que l'apparence pâle habituelle au clan, vous vous transformez en cadavre ambulant, à la peau tirée, parcheminée, les oreilles manquantes etc.... Votre apparence est de 0.
 
Cappadocéen - Surnaturel
Visions de folie-3[Clanbook: Cappadocian (2805) p40]
Mad visions
   Vous êtes sujet à des crises hallucinatoires, soudaines, vous dévoilant (soit disant) le destin morbide du clan, sa destruction, ou bien des épisodes votre propre mort, des souffrances en enfer que vous allez subir.
 
Ravnos - Psychologique
Coeur de pierre3[Lore of the clans V20 p182]
Heart of Needles
   La vie est moins belle que vos illusions. Votre coeur s’est endurci à ce constat. SR+2 Tout pouvoir et jet sociaux destiné à vous manipuler émotionnellement.
 
Ravnos - Physique
Prestidigitation1[Lore of the clans V20 p182]
Legerdemain
   SR-2 aux jets concernant de subterfuge concernant les jeux et les tours de passe-passe.
 
Sang Antitoxine1[Lore of the clans V20 p181]
Antitoxin Blood
   Immunité à TOUS les poisons et toxines.
 
Ravnos - Social
Brahmine1[Lore of the clans V20 p182]
Brahmin
   Caste des intellectuel de la communauté. Permet de relancer un jeu raté d’éducation ou expression par séance.
 
Kshatriya1[Lore of the clans V20 p182]
Kshatriya
   Caste des guerrier, défenseurs du clan. Une fois par séance, vous regagnez un point de volonté quand vous réussissez une manoeuvre de combat.
 
Vaishya1[Lore of the clans V20 p182]
Vaishya
   Caste des marchands, ceux qui protègent la mascarade et trafiquent avec les humains. Une fois par session vous pouvez utiliser un historique comme si vous possédiez un point de plus dans ledit historique.
 
Allégeance d'une famille2[Clanbook: Ravnos (1st Edition) (2064) p44]
Family allegiance
   Une famille de gitans vous a prété allégeance. -2SR sociaux avec eux, en plusd el'aide qu'ils peuvent vous apporter.
 
Sympathie animale2[Lore of the clans V20 p182]
Critters
   Les animaux vous aiment et vous aident. Une fois par session, un animal vous apporte une infos ou un objet utile. Ça peut aussi être quelque chose qui entre dans le vice du Ravnos, parfois.
 
Phramulo3[Clanbook: Ravnos (1st Edition) (2064) p44]
Phramulo
   Vous appartenez à une famille deGitans. Vous pouvez regagnez des Affinités de Sang en vous nourrissant sur des vrais gitans.
 
Ravnos - Surnaturel
Dévotion muette1[Lore of the clans V20 p182]
Mute Devotion
   SR+2 pour qu’un autre vampire puisse contrôler un animal avec animalisme après que vous l’ayez déjà contrôlé.
 
Ravnos - Possession
Samadji enchantéde 1 à 4[Clanbook: Ravnos (1st Edition) (2064) p44]
Charmed Samadji
   Un Samadji est un objet enchanté traditionnel, transmis par votre Sire et que vous passerez à un de vos Infants. Pour 1 ou 2 points, l'objet peut baisser le SR de certaines actions. Pour 4 points, il peut porter un pouvoir équivalent à une discipline de niveau inférieur à 5.
 
Ravnos - Psychologique
Voeu brisé-2[Lore of the clans V20 p182]
Oathbreaker
   Un Ravnos qui crache dans sa main avant de faire une promesse ne peut pas la briser sans s’exposer à des ennuis. Votre aura porte une marque rouge, preuve de votre infâmie, vous ne pouvez dépenser de volonté pour résister à votre vice pas plus que vous ne regagnez de la volonté en jouant votre nature, et ce jusqu’à ce que la promesse puisse être rachetée.
 
Svadharma perdu-3[Lore of the clans V20 p183]
Lost Svadharma
   Vous aviez une destinée mais vous avez échoué et le clan le sait. Vous perdez un point de volonté permanent et ne pouvez en utiliser pour des actions impliquant d’autres Ravnos.
 
Ravnos - Social
Chandala-1[Lore of the clans V20 p182]
Chandala
   Caste des Serviteurs. Vous vous occupez des morts et des tâches ingrates. SR+2 aux jets sociaux avec d’autres Ravnos.
 
Ennemi Wuhzo-2[Clanbook: Ravnos (1st Edition) (2064) p44]
Wuzho enemy
   Un wuzho veut votre mort.
 
Innimité de famille-2[Clanbook: Ravnos (1st Edition) (2064) p44]
Family Enmity
   Une famille de gitan vous a pris en grippe, et vous mène la vie dure.
 
Mahrime-3[Clanbook: Ravnos (1st Edition) (2064) p44]
Mahrime
   Vous avez commis des crimes contre les gitans. Ils vous évitent, vous ne pouvez voyager avec eux, refusent de vous voir. +2SR Sociaux avec eux. Il est possible de rattraper cette dette, mais la tâche est ardue.
 
Ravnos - Surnaturel
Réalité imparfaite-2[Lore of the clans V20 p182]
Flawed Reality
   Vos illusions sont imparfaites. SR-2 pour se rendre compte qu’il s’agit d’une illusion.
 
Malkavian - Psychologique
Lecture à Froid3[Lore of the Clans V20 p142]
Cold Read
   Lors d’une première rencontre vous pouvez dépenser [perception] points de volonté pour poser une question sur la personne par point dépensé. Le conteur répond sincèrement ou vous rend la volonté dépensée.
 
Malkavian - Mental
Mentor désincarné5[Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p65]
Disembodied mentor
   Vous avez une voix qui vous parle et vous guide dans votre tête. Ce peut être un Ancien qui s'est chargé dans le Réseau, un Malkav que vous avez diablerisé, les échos d'une conscience collective... le côté pervers de la chose est que votre mentor sait toujours où vous êtes! Vous devez prendre l'historique Mentor.
 
Malkavian - Physique
Sang bienveillant1[Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p64]
Benevolent blood
   Votre sang ne porte pas la malédiction Malkavian, et les goules en buvant e deviennent pas cinglées.
 
Malkavian - Social
Béni5[Libellus Sanguinis IV (2830) p112]
Blessed
   Vous donnez la sensation d'avoir été touché par Dieu. Certains vous vénèresnt, ceux vous voulant du mal ne peuvent agir contre vous. Tant que vous gardez cette apparence divine, tout se passe comme si vous aviez Présence 5. Le charme se rompt à la première incartade... il faut alors trouver d'autres suivants...
 
Lien sympathique5[Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p66]
Sympathetic bond
   Pour une raison inconnu, quand vous êtes lié au sang à quelqu'un, il le devient aussi à vous! Une personne peut donc se retrouver liée à une personne (normalement) et liée à vous parce qu'elle vous a lié au sang!
 
Malkavian - Surnaturel
Stigmates-4,-2[Lore of the Clans V20 p142]
Stigmata
   Votre corps saigne sans discontinuer. Ceci vous coûte 1 Sang par jour. Pour 2Pts, c’est dissimulable +1SR Sociaux si la personne le sait. Pour 4 points, le sang est difficilement dissimulable. +2SR sociaux. SR+1 au jet d’un attribut.
 
Aura immaculée1[Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p64]
Immaculate aura
   Votre aura ne laisse pas transparaître votre état névrotique.
 
Aura Distrayante2[Lore of the Clans V20 p142]
Distracting Aura
   SR+2 pour lire votre aura.
 
Rêve Prophétique2[Lore of the Clans V20 p142]
Prophetic Dreams
   Au lieu de regagner un point de volonté en dormant vous pouvez demander un rêve concernant des événements à venir.
 
Malkavian - Mental
Hyper stimulé-3[Lore of the Clans V20 p142]
Overstimulated
   SR+2 pour les jets de Perception.
 
Mort à l’intérieur-4[Lore of the Clans V20 p142]
Dead Inside
   Une fois par séance, le conteur peut annuler le gain de volonté en jouant votre nature/attitude.
 
Malkavian - Physique
Stigmates-4,-3,-2[Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p66/Road of Heaven (20032) p75]
Stigmata
   Vous saignez de certaines parties de votre corps, sans être blessé pour autant, de manière incessante. Ceci vous coûte 1 Sang par jour. Si ce saignement est visible, +1SR Sociaux. Pour 4 points, ce sont vos yeux qui saignent. +2SR sociaux si c'est visible, +1SR de perception visuelle.
Variante Raod of Heaven : vous avez un niveau de blessure non soignable, même par le sang
 
Malkavian - Social
Touché par les Anciens-2[Libellus Sanguinis IV (2830) p112]
Touched by the Ancients
   Pour une raison inconnue, les Anciens de votre clan sont nerveux en votre présence. Il court des rumeurs sur vous (porteur de la Géhenne, folie de Malkav etc...). +1SR pour traiter avec les Anciens.
 
Trace écrite-2[Lore of the Clans V20 p142]
Paper Trail
   Des informations sur votre vie existent, des ennemis influents pourraient les traquer et les utiliser contre vous.
 
Glossolie-3[Libellus Sanguinis IV (2830) p112]
Glossolalia
   Vous êtes fou, mais en plus parfois vous "parlez en langue" : tout ce que vous dîte est alors incompréhensible. 1 Volonté permet de dire une phrase claire. Ce handicap survient comme le Conteur le désire.
 
Malkavian - Surnaturel
Infectieux-3[Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p66]
Infectious
   Votre Baiser transmet votre folie. Par tranche de 3 points, la personne a qui vous prenez du sang gagne une folie pour une semaine.
 
Infectieux-3[Lore of the Clans V20 p142]
Infectious
   Par tranche de 3 points, la personne à qui vous prenez du sang gagne une folie jusqu’à ce qu’elle ait restauré le sang perdu.
 
Inquisition - Social
Rang dans l'Eglisede 1 à 3[Inquisition (2020) p59]
Ecclesial rank
   En plus d'être membre de la Société de Leopold, vous avez un rang dans l'Eglise.
 
Inquisition - Surnaturel
Indépendant du symbole3[Inquisition (2020) p58]
Symbol independence
   Vous n'êtes pas obligé d'utiliser un symbole religieux pour utiliser votre Foi.
 
Oeucuméniste4[Inquisition (2020) p58]
Ecumenist
   Vous savez que le divin s'exprime au travers de plusieurs religions. Vous pouvez utiliser les signes religieux des autres religions pour canaliser votre Foi.
 
Inquisition - Social
Amitié secrète-2[Inquisition (2020) p60]
Secret friendship
   Vous êtes ami avec une créature surnaturelle.
 
Cénacle disputable-2[Inquisition (2020) p60]
Disreputable cenacle
   Vous appartenez à un cénacle dont la réputation est plus que discutable.
 
Sombre héritage-2[Inquisition (2020) p60]
Dark heritage
   Votre lignée a des antécédants de sorcellerie, de lycanthropie, de vampirisme ou uatre... l'Inquisition le sait, et suppose qu'en tant que descendant, vous allez un jour poser des problèmes.
 
Rebellede -3 à -1[Inquisition (2020) p59]
Rebel
   On vous considère comme un rebelle au sein de la Société de Leopold. Ceci va du simple fait qu'on vous évite, à la haine de vos semblables.
 
Camarilla - Social
Protégé1[Guide to the Camarilla (2302) p75]
Protected - Protégé
   Vore Sire vous a surveillé avant votre Baiser, et a fait votre éloge durant plusieurs mois auprès des vampires de la ville. -1SR avec ces personnes ayant entendu du bien de vous.
 
Régulier des Elysiums1[Guide to the Camarilla (2302) p74]
Elysium regular
   Vous êtes un habitué des Elysium, et êtes reconnu par une bonne partie des vampires locaux.
 
Survivant au Sabbat1[Guide to the Camarilla (2302) p75]
Sabbat survivor
   Vous avez survécu à une attaque du Sabbat, ou à un de leurs recrutements. -1SR sur les jets pour repérer un membre du Sabbat, car vous savez à quoi vous attendre.
 
Ami du Shériff2[Guide to the Camarilla (2302) p76]
Sheriff's friend
   Vous ête sun ami du Shériff. Il vous donne des tuyaux sur les moments où le Prince est de bonne humeur, vous préviens gentiment quand vous avez fait ou aller faire une bétise...
 
Homme de main2[Guide to the Camarilla (2302) p75]
Bullyboy
   Vous faites partie de ceux que le Prince ou le Shériff appelle en renfort armé. Par conséquence, voius en savez long sur les actions en ville, et avez de nombreuses occasions de bien vous faire voir.... et vous pouvez parfois commettre des écarts.
 
Etoile naissante3[Guide to the Camarilla (2302) p76]
Rising star
   Tout le monde croit en vous, en votre avenir : vous êtes destiné à de grandes choses! Tout le monde veut vous connaître, vous courtise (ne serait-ce que pour s'assurer un avenir). -1SR pour tout jet Social avec des personnes qui n'ont pas d'intérêt à eclipser votre gloire naissante.
 
Amitié d'un Primogène4[Guide to the Camarilla (2302) p76]
Primogen friendship
   Un Primogène vous considère bien, et vous demande vos conseils sur certaines décisions.
 
Harpie5[Guide to the Camarilla (2302) p76]
Harpy
   Vous êtes des harpies : votre avis fait ou défait la réputation d'un vampire. En conséquence, attendez vous à être menacé, courtisé, corrompu... tout ça pour votre opinion.
 
Primogène7[Guide to the Camarilla (2302) p77]
Primogen
   Vous êtes un primogéne : vous avez donc une influence sur la politique de la ville et sur votre clan.
 
Titrede 3 à 5[Guide to the Camarilla (2302) p76]
Holder of office
   Vous détenez un titre officiel dans votre ville (Shérif, Boureau etc...)
 
Camarilla - Possession
Domainede 2 à 4[Guide to the Camarilla (2302) p76]
Domain
   Le Prince vous a donné des droits sur un domaine. Et les responsabilités allant de paire, bien sur.
 
Camarilla - Mental
Pas convaincu-1[Guide to the Camarilla (2302) p74]
Unconvinced
   Vous ne voyez pas l'utilité d'une Mascarade, et vous le faites savoir.
 
Camarilla - Social
Cible pour le recruteur-1[Guide to the Camarilla (2302) p77]
Recruitment target
   Le Sabbat vous veux dans ses rangs, et vous harcèle!
 
Compréhension incomplète-1[Guide to the Camarilla (2302) p77]
Incomplete understanding
   Vous ne comprenez pas tout à cette histoire de Camarilla/Sabbat et de Mascarade. On a du mal vous expliquer certaines choses.
 
Dernier né-1[Guide to the Camarilla (2302) p77]
New Kid
   Vous êtes le dernier né, et les autres Nouveaux-nés se servent de vous comme exutoire à leurs porpres frustrations. +1SR Sociaux avec eux. Même si un autre vampire arrive après vous, attendez vous à ce que ce traitement continue.
 
Nouvellement arrivé-1[Guide to the Camarilla (2302) p77]
New arrival
   Vous êtes nouveau dans la ville, et vous ne connaissez personne. Attendez vous à être testé, à être courtisé, recruté .. et à ne pas appréhender la politique locale.
 
Présentation ratée-1[Guide to the Camarilla (2302) p77]
Botched presentation
   Votre Sire a totalement raté votre présentation au Prince. Depuis, vous êtes persuadé que vous n'avez aucune chance de pouvoir vous entirez face à son autorité. Vous devez réussir Volonté SR7 pour ne pas fuir devant lui ou un représentant de son autorité.
 
Sacrifiable-1[Guide to the Camarilla (2302) p77]
Expendable
   Un membre influent de la Camarilla locale vous trouve génant, et à la possibilité de vous mettre dans des situations dangereuses, pour le bien de la Camarilla.
 
Sympathisant-1[Guide to the Camarilla (2302) p77]
Sympathizer
   Vous avez publiquement exprimé des opinions favorables sur le Sabbat, ses objectifs ou sa politique.
 
A brisé la Mascarade-2[Guide to the Camarilla (2302) p77]
Masquerade breaker
   Lors de vos premières nuits, vous avez brisé la Mascarade. Quelqu'un le sait, et vous a couvert.
 
Cible perdue-2[Guide to the Camarilla (2302) p77]
Escaped target
   Vous vouliez donner le Baiser à une personne, mais un autre l'a fait avant vous! Vous ne supportez ce que vous considérez comme une trahison de al part de cette cible. +2SR sur les jets de Frénésie en sa présence. De plus, vous tentez de nuir à ce nouveau-né... et c'est une obsession, connue de tous. +1 à tout jet de Charisme tant que cette situation n'est pas résolué.
 
Coup fourré-2[Guide to the Camarilla (2302) p77]
Catspaw
   Vous avez fait quelque chose e pas net, sur demande d'un ponte local de la Camarilla. Le problème est que cette personne ne vous en a pas remercié, mais est plutôt ennuyée par le fait que vous sachiez ce qui a été fait. Pour l'instant, elle vous ignore, mais à terme, elle devrait vouloir vous éliminer.
 
Echec-2[Guide to the Camarilla (2302) p77]
Failure
   Vous aviez un poste, et avez échoué. Tout el monde vous évite, personne ne veut plus vous faire confiance. On murmure même que le Sababt tenterait de vous recruter...
 
Sires rivaux-2[Guide to the Camarilla (2302) p78]
Rival sires
   Deux personnes voulaient vous donner le Baiser. Le perdant vous en veut énormément (+2SR pour lui pour ne pas entrer en frénsie en votre rpésence), et tente de vous nuir.
 
Anciennement Prince-3[Guide to the Camarilla (2302) p78]
Former Prince
   Vous avez été Prince, et avez perdu votre titre. Le problème est que le Prince de la ville où vous êtes actuellement s'attend à ce que vous tentiez un coup d'état.
 
Disgrâce de sang-3[Guide to the Camarilla (2302) p78]
Disgrace of the blood
   Votre Sire fait entedre à tout le monde que sa plus grande erreur a été de vous donner el Baiser.
 
Informateur-3[Guide to the Camarilla (2302) p78]
Narc
   Tout le monde sait que vous êtes un informateur pour le pouvoir en place. On vous méprise, on vous donne de fausses informations. +1SR Social avec toute personne qui n'est pas d'accord avec votre politique.
 
Chassé au sang-4,-6[Guide to the Camarilla (2302) p78]
Blood hunted
   Vous avez une chasse au sang sur le dos. Pour 4 points, cette chasse est limitée à une ville. Pour 6 points, elle s'étend à toute la Camarilla.
 
Objet de moquerie-5[Guide to the Camarilla (2302) p78]
Laughingstock
   Les harpies se moquent de vous, et ont fait de vous un bouc émissaire. +2SR Sociaux dans un Elysium, +1SR Sociaux dnas le reste de la ville. +2SR pour Intimider ou pour utiliser Domination sur toute personne connaissant les histoires propagées sur votre dos.
 
Chasseurs - Social
Accès top secret2[Project Twilight (3064) p22]
Top secret access
   Vous avez accès à des informations classées secret-défense ou équivalent.
 
Permis de tuer2[Project Twilight (3064) p22]
License to kill
   Vous avez l'aval de vos supérieurs ou du gouvernement pour vous occuper des problèmes que vous pourriez rencontrer. Vous êtes couvert, tant que vous ne dérapez pas.
 
Permis inter-agence2[Project Twilight (3064) p22]
Inter-agency permit
   Vous travaillez pour 2 agences gouvernementales simultanément (espionnage? programme d'échange?). Vous avez accès à 2 sources d'informations, mais le revers de la médaille est qu'on ne vous fait pas complètement confiance.
 
De l'agence3[Project Twilight (3064) p21]
Agency insider
   Vous êtes reconnu comme étant un membre de l'organisation de chasseur dans laquelle vous pratiquez vos enquêtes, apprécié par vos pairs. On vous rapporte spontanément les dernières infos, on vient vous aider. +1dé pour tout jet de Bureaucratie, de Commandement, et d'Investigation, du moment que c'est en relation avec l'agence.
 
Identité alternative3[Project Twilight (3064) p22]
Alternate identity
   Vous avez une autre identité, crédible, que vous utilisez, vous permettant de vous méler à un autre groupe. Même vos employeurs ignorent cette autre identité, qui inclue de fausses pièces d'identité.
 
Chasseurs - Surnaturel
Parentèle garou inconnue2[Project Twilight (3064) p21]
Unknowing garou kinfolk
   Vous êtes de parentèle garou, mais vous l'ignorez. Les garous ont tendances à ne pas vous tuer à vue malgré vos investigations, et vous êtes immunisés partiellement au Délirium (+2Volonté sur la table de Délirium)
 
Parentèle garou4[Project Twilight (3064) p21]
Garou kinfolk
   Vous êtes un parent de garou, accepté par eux. -2SR pour tout jet d'Occultisme lié aux garous. Vous êtes de plus immunisé au Delirium.
 
Chasseurs - Psychologique
Paranoia-2[Project Twilight (3064) p20]
Paranoia
   Vous êtes suspicieux de tout (Mulder est un rigolo en comparaison). +1SR sur tout jet social.
 
Mentalité de siège-3[Project Twilight (3064) p20]
Siege mentality
   Votre société de chasseur est votre famille, vous considérez tout ce qui est en dehors comme suspicieux. Vous soupçonnez tout le monde de vous mettre volontairement des batons dans les roues, de manière active car ils sont sous contrôle (y compris les policiers, le FBI, les juges etc...). De plus, votre vision du monde se fait exclusivement par les yeux de l'organisation que vous servez, et vous vous sentez au dessus des lois. -1 dé sur tout jet d'Investigation ou d'Empathie pour tout ce qui concerne des modes de pensée différents.
 
Candidat Mandchou-5[Project Twilight (3064) p20]
Mandchurian candidate
   Vous êtes sous influence totale, et sans que vous le sachiez, d'une organisation ou un groupe que vous traquez (déclenchement par mots clés, par signal visuel etc...). Vous espionnez pour eux sans le savoir.
 
Chasseurs - Social
Femme-1[Project Twilight (3064) p22]
Female
   Vous êtes une femme dans un monde de macho, et vous n'avez pas fait vos preuves.
 
Minorité-1[Project Twilight (3064) p22]
Minority
   Vous faites partie d'une minorité dans une institution où ceci peut limiter votre avancement.
 
Secret dangereux-2[Project Twilight (3064) p21]
Dangerous secret
   Vous possédez des informations dangereuses. Si des personnes savaient que vous els aviez, votre vie serait en danger.
 
Vendetta buraucratique-2[Project Twilight (3064) p21]
Bureaucratic vendetta
   Quelqu'un vous en veux dans l'agence, et vous en savez pas forcément qui c'est. Les mémos ne vous arrivent pas, on vous assigne les pires tâches.
 
Dettes-3[Project Twilight (3064) p21]
Debts
   Vous devez des sommes d'argent importantes, ce qui vous place en position d'être recruté facilement par l'ennemi.
 
Hors de l'agence-3[Project Twilight (3064) p21]
Agency outsider
   On ne vous considère pas comme intégré dans votre groupe de chasseur (FBI ou autre), on ne vous aime pas. -1dé pour le Commandement, la Bureaucratie, ou l'Investigation en relation avec l'agence.
 
Chasseurs - Surnaturel
Tainté par le Ver-4[Project Twilight (3064) p21]
Wyrm tainted
   Vous sentez le Ver. Vous le servez, ou alors c'est un héritage involontaire.
 
Momie - Mental
Don de thoth5[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   Thoth était le maître des connaissance, il enseigna à Isis le moyen de résuciter son époux. Le personnage choisi un hekau, le coût en sekhem pour cet hekau est divisé par deux.
 
Momie - Physique
Haute tolérance à la douleur3,1[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   (1 point pour les sefekhi). Le personnage est très solide. Les pénalités dus aux blessures sont réduite de 1.
 
Momie - Social
Port noble1[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
Noble bearing
   Peut être que le personnage était une personnalité connue durant sa première vie, dans tous les cas, il reste en lui des restes de ce statut. la difficulté des jets sociaux est réduite de 2 dans les cas où le personnage à l’occasion de montrer sa personnalité .
 
Séducteur1[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   Du personnage émane une certaine joie de vivre qui fait que. La difficulté pour les jet de séduction et de subterfuge est diminuée de deux.
 
Aura fascinante2[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   Il émane du personnage une aura impressionnante, c’est un charme naturel qui agit lorsque les regards se croisent. la difficulté des jets sociaux est réduite de 2 dans les cas où le personnage croise le regard de la personne en question.
 
Momie - Surnaturel
Touché de la mort-4[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   Le personnage paie un lourd tribu de son immortalité, il transporte le pouvoir de la mort en lui. Si il touche une fleur, un insecte ou encore un petit animal, celui ci dépéri et meurt. Tous les rituels de soins subissent une difficulté de +1 pour être accomplit dans les 5 mètre autour du personnage.
 
Dons d’Osiris1[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   Grâce à son harmonie avec Osiris, Le personnage est capable de faire pousser des plantes même dans le désert.
 
Immunité aux maladies3[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   Le sekhem procure au personnage une protection naturelle contre les différents maux auxquels sont sensibles les mortels. Tant que le personnage a du sekhem, il ne subit pas les maux inhérents aux maladies. Par contre, quand le sekhem sera épuisé, le personnage deviendra vulnérable.
 
Immunité aux maladies3[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   Le sekhem procure au personnage une protection naturelle contre les différents maux auxquels sont sensibles les mortels. Tant que le personnage a du sekhem, il ne subit pas les maux inhérents aux maladies. Par contre, quand le sekhem sera épuisé, le personnage deviendra vulnérable.
 
Momie - Psychologique
Flashbacks-2[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   Certaines partie de la première vie du personnage resurgissent, lorsqu’il se trouve dans une situation similaire, il doit réussir un jet de volonté (diff volonté+1) ou bien tomber en catatonie.
 
Momie - Mental
Anachronisme-5[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
Anachronism
   Le personnage ne sait rien du monde moderne, il ne peut se rappeler que sa première vie via l’historique memoire. De plus , il ne peut avoir aucune capacités modernes.
 
Momie - Physique
Stérile/impotent-1[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   Comme Osiris, après s’être fait émasculer par son frère, les personnage est stérile et ne peut engendrer.
 
Récupération lente-3[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   Le personnage met deux fois plus de temps à guérir que les autres.
 
Momie - Social
Abandonné-3[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   Le personnage est regardé avec suspicion par les autres amenti car il ne fait partie d’aucun culte. Par ailleurs, il sera aussi moins susceptible d’être choisi pour des missions suicides.
 
Momie - Surnaturel
Reflet mortel-1[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   Lorsque le personnage se regarde dans une glace, il voit son corps tel qu’il devrait être réellement. Cette vision s’étend aussi aux mortels qui voient ce reflet.
 
Moindre résurrection-3[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   Le personnage fait partie des shuankhsen, il est pourchassé par de nombreux culte car sa résurrection n’est pas abouti, les juges ne l’ont pas totalement jugés. Du fait de cette faiblesse, le personnage doit réussir un jet de vigueur quand il se trouve en incapacité pour ne pas quitter son corps.
 
Dépendance de Ra-3,-1[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   (1 point pour les mesektet) . Quand la nuit tombe, le personnage se sent plus faible et à beaucoup de mal à agir, après quelques heures, son ba quitte son corps et ne peut plus le réintégrer avant l’aube, laissant le khat sans protection.
 
Lien de vie-5,-2[Mummy: The Resurrection (2380) p68-69-70]
   (2 points pour les udja-sen). Le personnage ne peut ni drainer ni utiliser de sekhem, à la place, il doit sacrifier un niveau de santé pour utiliser ses hekaus. De plus, il ne peut posséder aucune immunité.
 
Laibon - Physique
Scarifications rituelles1[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p89]
Well-marked
   Vous avez reçu les scrarifications rituelles de votre clan, censées protéger le guerrier que vous êtes. +1 dé pour résister aux dégâts, à moins que l'ennemi sache comment passer outre cette marque.
 
Nourri au lait2[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p89]
Milk-fed
   Vous avez bu une variante du Lait au Sang Masai. En plus de pouvoir avaler des substances liquides sans les vomir, vous pouvez tirer profit de la boisson des Laibon, mixture augmentant de 1 en Force et 1 en Vigueur par tranche de 3 sang la composant.
 
Excellence de la soif3[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p89]
Excellent thirst
   En laissant votre réserve de Sang descendre sous votre Vigueur, sans avoir bu pendant au moins 3 nuits, votre corps tire le meilleur du premier sang bu : doublez le sang incugité sur le premier calice. Si c'est un vampire, seul le premier point pris est doublé.
 
Visage malléable4[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p89]
Malleable visage
   Vous pouvez, en dépensant 1 point de volonté, changer votre apparence afin qu'elle reflète votre valeur de Orun qui c'était de l'Aye, ou inversement, par échange fictif des valeurs. L'effet dure une scène.
 
Se nourrit sur la Terrede 1 à 3[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p89]
Earth-feeder
   Vous savez vous nourrir sur les animaux, ayant été habitué à celà. Sélectionnez de 1 à 3 animaux, qui donnent 2 fois plus de sang que la normale. Nécessite Aye > Orun. Perte définitive de cet avantage si l'équilibre est rompu.
 
Laibon - Surnaturel
Jour particulier5[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p91]
Strange day
   Un jour particulier dans l'année est votre jour: vous le ressentez, vous savez qu'en brulant tout votre Sang et en réussissant un jet de Aye, vous pouvez sortir pendant Aye heures en plein jour. Vous devez être 13ème génération ou plus.
 
Laibon - Mental
Corrompu par l'étranger-2[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p90]
Foreign taint
   Vous ne pouvez appréhender votre environnement africain (étranger? Trop vieux?). Tout repsect des traditions locales se fait à +2SR, le coût des compétences ou disciplines locales est doublé en points d'expérience.
 
Peur rurale-3[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p90]
Rural fear
   Vous ne connaissez rien à la vie à la campagne, et pensez que c'est un envoronnement dangereux. Toute activité dans ce cadre est pour vous à +2SR.
 
Laibon - Physique
Mauvaises scarifications-1[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p89]
Ill-marked
   Vous avez scarifié contre votre volonté. Ce point de votre corps est vulnérable, toute personne le connaissant gagne 1 succès automatique en combat contre vous. La taille de ce point est de 2 paumes de main.
 
Visage contraire-3[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p89]
Contrary visage
   Votre apprence ne correspond pas à votre vertue, comme ce devrait être le cas... vous êtes bon et vous avez l'air d'un démon, ou l'inverse. Personne ne sait pourquoi.
 
Baiser vicié-4[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p90]
Wretched embrace
   Vous êtes le rejeton d'une anomalie vampirique, un fils de la 15ème génération ou d'un quelconque vampire maudit. Vous êtes un vmapire incomplet : limité à 7 points de disciplines, vous ne puvez augmenter vos attributs physiques au delà de 5, vous ne pouvez lier au sang, ni engendrer.
 
Laibon - Social
Harassé-2[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p90]
Plagued
   Partout où vous allez, des mauvais signes apparaissent. Qu'ils soient le signe ou non de problèmes réels, c'est un autre problème. De toute façon, on vous regarde de travers à coup sûr!
 
Laibon - Surnaturel
Baiser corrompu-3[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p89]
Corrupt embrace
   Quand vous donnez le Baiser, il n'y a que 10% de chance pour que votre rejeton soit normal. Si c'est un échec, il devient en moins d'une heure un monstre assoifé de sang, se jetant sur tout ce qui bouge, et finissant par se mutiler lui même s'il ne trouve pas de victime. Ne peut être pris par un 14ème génération.
 
Génération fixe-3[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p89]
Fixed generation
   Votre génération est fixe, même si vous diablerisez. Vous vomissez tout sang plus puissant que le votre, sous forme de cendre.
 
Lié à la terre-3[Kindred of the Ebony Kingdom (2441) p91]
Earth-bound - Bound to the Earth
   Vous êtes lié à un endroit. Vous en éloigner provoque des cauchemards, la folie, de la léthargie. Chaque nuit, Volonté SR nombre de nuit loin de chez vous. Si c'est un échec, -1 volonté temporaire. Un échec critique indique l'hystérie, la folie. Deux échecs crtitiques de suite résulte en une frénésie.
 
Sorcier - Mental
Voie naturelle5[World of Darkness: Sorcerers (4010) p69]
Path naturel
   Vous ne dépenser que trois quarts des points nécessaires a l'augmentation d'une voie et des rituels de cette voie.
 
Sorcier - Surnaturel
Goule5[World of Darkness: Sorcerers (4010) p69]
Ghoul
   Vous êtes une goule avec un maître vampirique. Un point en potence, réserve de sang, etc.
 
Guide Spirituel5[World of Darkness: Sorcerers (4010) p69]
Spirit mentor
   Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil. Peut en plus aider lors des rituels magiques. Cet esprit peut être votre mentor (voire background)
 
Totem5[World of Darkness: Sorcerers (4010) p69]
   Un puissant esprit vous apprécie. Ce merit vous permet d'apprendre les dons de garous de ce totem.
 
Sorcier - Physique
Marque de la différence-2[World of Darkness: Sorcerers (4010) p71]
Otherworld taint
   Quelque chose dans votre physique. Vous avez les cheveux blancs bien que vous soyez jeune, ou vous avez une couleur d'yeux inhabituelle etc. Quelqu'un qui à occulte ou des compétences mystiques peut reconnaître votre nature de sorcier.
 
Sorcier - Social
Lié-5[World of Darkness: Sorcerers (4010) p73]
Bound
   Vous êtes lié à une créature surnaturelle. Envers qui vous avez des obligations.
 
Rivalde -5 à -1[World of Darkness: Sorcerers (4010) p70]
Rival
   Vous avez un rival.
1 un rival du même niveau
2 un rival un peut plus puissant
3 un rival beaucoup plus puissant
+1 vous vous confronté régulièrement
+1 il veut vous voir mort.
 
Sorcier - Surnaturel
Geas-3,-5,-7[World of Darkness: Sorcerers (4010) p72]
Geas
   Vous avez un tabou que vous ne pouvez transgresser. Si vous le faite des problèmes vous arrivent.
 
Inapte à une voie-5[World of Darkness: Sorcerers (4010) p73]
Path inept
   L'augmentation d'une voie de sorcellerie vous coûte 25% plus chers.
 
Echosde -5 à -1[World of Darkness: Sorcerers (4010) p70/Mage V20 p646-647]
Echoes
   Vous générer du surnaturel. A 1 petite manifestation mineure sans conséquence : le pain ne rassit pas par exemple, votre ombre tremble. A 5, effet majeur (l'eau ne vous mouille pas par exemple)
Mage V20 : Une personne connaissant le folklore peut vous repousser avec des charmes : 1 dégât létal par succès dans un jet de volonté opposé à vous.
 
Mokole - Mental
Palais de Mémoirede 1 à 7[Apocalypse (3999) p213]
Memory Palace
   Cet atout est réservé à ceux possédant Mnesis. C'est un palais imaginaire recueillant els souvenirs de la personne. En plus de cette construction mentale, un reflet existe du palais, dans l'Umbra Haute. Pour chaque point, le palais peut emmagasiner les souvenirs (mémoire, rite, don, 3 compétences ou 3 connaissances) d'une personne, mémoire pouvant être transferrée via le Rite d'Anamnesis. Ces mémoires sont utilisables par un jet de Mnesis. Une personne autre peut les utiliser, avec autorisation du Mokolé.
 
Gargouille - Physique
Ailes rétractables2[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184]
Retractable wings
   Permet de placer ses ailes au plus prêt du corps, ne les empêchant pas de se déplacer, et permettant des les cacher dans une certaine mesure.
 
Gargouille - Surnaturel
Vrai vampire6[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189]
True vampire
   Vous êtes un vrai vampire, capable d'engendrer, et ayant 3 disciplines de clan (Vol, Force d'Ame et Puissance) au lieu des rituels Tremere lancés sur vous. Vos rejetons ne seront pas forcément des vampires à part entière, au sens gargouille du terme.
 


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