Lorsque l’on parcourt les
suppléments de "Vampire", on a l’impression que les wraiths (ou fantômes)
ne possèdent que peu (voir pas) de possibilités afin de contrer les
nécromants. Il serait alors possible à un Giovanni de faire tout et
n’importe quoi selon son bon vouloir.
Heureusement, la 3ème édition
de "Vampire : la Mascarade" a permit de remettre un peu d’ordre dans
tout ça.
Il reste tout de même les
joueurs qui n’ont jamais eu les moyens (ou trouvé l’intérêt) de s’offrir
quelques suppléments du jeu le plus sombre du Monde des Ténèbres,
le bien nommé Wraith, le Néant.
Mais, avant de traiter des
relations vampires / wraiths, commençons par le commencement.
1. Que ce passe-t-il
lorsque le personnage meurt ?
Cette partie intéresse également
les joueurs de vampires car il se peut qu’ils "renaissent" dans le
royaume des morts, privés de pouvoir et à la merci d’un monde sans
pitié sur lequel ils n’ont plus prise.
Un tel événement est cependant
rare, les vampires morts qui ne sont pas victimes de la diablerie
disparaissent généralement dans le Néant, au fin fond du Labyrinthe.
Où ils deviennent des spectres, créatures vicieuses servant les Malfeans.
Quoi qu’il en soit, si le
personnage ne décède pas d’une manière trop brutale (qui le transformerait
directement en spectre ou le projetterait dans le Néant), il se "réveille"
de l’autre côté du Voile. Il est généralement incapable de bouger
et ses sens sont réduits car il se trouve dans une sorte de placenta.
Sa vision est brouillée, les sons assourdis, etc...
Rares sont les morts qui
ont la force (ou le temps) de s’extirper eux même de cet étrange cocon,
qui marque leur "renaissance" dans le royaume de "l’au-delà" en
tant qu’Enfants.
A ce moment, il se passe
généralement l’une des deux choses suivantes :
- le Wraith parvient à se délivrer tout seul et erre
dans ce monde de mort,
- le Wraith est libéré (celui qui le libère est appelé
Faucheur).
Dans tous les cas, il risque
d’apprendre que sa nouvelle existence tient à peu de choses car, si
cet endroit est le purgatoire, l’enfer dépasse alors toute conception.
Si l’esprit défunt est libéré,
son destin va se jouer maintenant :
- il a de la "chance", un Moissonneur (wraith
chargé de collecter de nouvelles âmes pour servir les Seigneurs de
Mort) l’a trouvé, le libère de son placenta et le mène vers son destin,
personnifié à cet instant par le seigneur local dont il dépend, généralement
un Anacréon du Siège adéquat.
- il a toujours de la "chance" et une bonne âme
(événement d’une rareté exceptionnelle) le trouve et lui épargne une
éternité sous le joug de la Hiérarchie. Seul problème, ce de facto
mentor peut être un Hérétique ou encore un Renégat.
- il a beaucoup moins de chance et un Esclavagiste
le trouve. Il finira donc en tant qu’esclave ou (pire) sera revendu
à un Forgeron pour que son Corpus soit changé en objet, Obole (la
monnaie du Royaume des Morts), etc...
- dernière solution (peut-être pas la pire après
tout) : des spectres le trouvent et le dévorent tout simplement, mettant
fin a cette dernière opportunité d’exister.
Si l’esprit défunt s’est
libéré tout seul de son placenta, il y a de fortes chances pour qu’il
tombe tout de même sur les antagonistes susmentionnés, ce qui ne change
donc pas grand chose à son avenir, si ce n’est qu’il peut l’influencer
de lui-même au lieu d’attendre passivement.
Le moment séparant la mort
de la renaissance est variable, mais il doit bien se passer quelques
jours, voir quelques semaines. Le placenta ne réapparaît généralement
pas à proximité du corps, mais plutôt à un endroit avec lequel le
défunt possède un lien.
Nul ne sait réellement ce
qui se passe durant la période transitoire, entre la mort et la renaissance
dans le mondes des ombres.
Il est à noter que le Corpus
d’un défunt (son "corps") est marqué par la façon dont il est décédé.
Un humain décapité se retrouvera avec sa tête sous le bras, un autre
mort d’un cancer pourra se voir affecté également physiquement (comme
un pestiféré), etc...
Ces marques peuvent cependant
être supprimées par un wraith utilisant l’arcanos Modelage.
A l’inverse, certains défunts demandent à ce que des modifications
soient faites sur leur corpus afin de se démarquer.
2. It’s a Wonderful World
Ce que le défunt va découvrir
(si il survit assez longtemps) peut briser son esprit à jamais. Il
faut une très grande volonté afin d’endurer un pareil spectacle et
un avenir aussi noir.
- La
vision des ombres :
Le défunt ne voit plus
les choses de la même manière, il perçoit les immeubles qu’il a
connu comme si ces derniers étaient délabrés, fissurés et allaient
bientôt s’écrouler.
Les couleurs ont presque
disparu de sa vision, ce monde est réellement déprimant, conduisant
nombre de wraiths à mettre fin à leur existence.
Les vivants qu’il leur arrive
de croiser paraissent malades. Ceux qui le sont réellement, ont
le visage et le corps déformés, comme si la maladie s’étendait à
l’extérieur.
Parfois, les wraiths ressentent
que certaines choses vont se passer (ou se sont passées) à un certain
endroit. Il s’agit généralement d’accidents mortels.
Ils perçoivent le monde avec
les yeux de la mort.
- La
Monde des Ombres :
C’est ainsi que l’on appelle
le monde miroir du nôtre. Tout ce qu’on peut trouver dans le monde
réelle y existe, déformé par la mort.
Le défunt voit les vivants
autour de lui, il les entend, mais ne peut leur parler, ni même
les toucher (du moins pas encore…)..
Une chose est cependant très
troublante : certains immeubles ou endroits qui n’existent plus
dans le monde des vivants, continuent à exister dans le monde des
ombres..
Un très vieil immeuble qui
a été détruit par un incendie provoquant la mort de plusieurs familles
existera toujours dans le monde des défunts. L’édifice se superpose
alors à celui qui l’a remplacé.
De tels exemples sont courants
mais seuls les immeubles chargés d’une émotion ou persistant dans
la mémoire des hommes (memoriam), demeurent dans le royaume des
ombres. Il en va parfois de même avec les objets détruits qui deviennent
alors des reliques.
Le défunt peut se promener
assez librement. Il lui est possible de passer à travers les gens,
les murs ou les véhicules (parfois de manière accidentelle) mais
ignorer le monde "réel" lui fait perdre de sa consistance, du
Corpus (un wraith n’est plus fait de chair mais d’une matière "malléable" appelée plasme).
Cependant, un wraith est
incapable de passer au travers d’un autre wraith ou d’un mur appartenant
à un édifice n’existant plus dans la réalité et ayant à présent
une existence réelle dans le monde des morts.
Autre particularité : il
n’y a pas d’animaux de ce côté du Voile. Les seules créatures existantes
sont des wraiths transformés en bêtes, généralement des montures
et des chiens de chasse. Leur conscience est souvent annihilée dans
le processus.
- Nécropoles
et Hiérarchie :
Le nouveau venu va découvrir
que ce monde est issu d’une terrible dictature, basée sur les règles
d’un seul homme : Charon (aujourd’hui disparu).
Chaque défunt est recherché
pour être affilié (et souvent marqué) au Siège lui correspondant..
Il existe huit Sièges qui
se distinguent par les causes de la mort de chaque être :
- Siège du Silence, Seigneur Silencieux,
Légion du Silence : victimes du désespoir.
- Siège des Larmes Dorées, Seigneur Mendiant, Légion des
Indigents : victimes de la misère.
- Siège des Epines, Seigneur d’Emeraude, Légion d’Emeraude
: victimes des circonstances.
- Siège des Eaux Brûlantes, Seigneur Souriant, Légion Farouche
: victimes des violences.
- Siège des Ombres, Dame de Cendres, Légion de Fer : victimes
de la vieillesse.
- Siège du Secours , Dame Riante, Légion Pénitente : victime
de la folie.
- Siège de Poussière, Seigneur Squelettique, Légion Squelettique
: victimes de la pestilence.
- Siège du Destin, Dame du Destin, Légion du Destin : ceux
portant la marque du destin.
Les Seigneurs de Mort de
chaque Siège forment le corps gouvernant du royaume des morts. Ils
résident généralement en la cité de Stygia, de l’autre côté de la
Tempête.
Lorsque Stygia ne fut plus
assez grande pour contenir les âmes qui y parvenaient, Charon décida
de créer les Nécropoles. Il s’agit de cités réelles dans lesquelles
les défunts sont amenés (la plus célèbre est Atlanta, décrite dans
un supplément de White Wolf et ayant l’intérêt de présenter également
les caïnites de la cité). Elles sont chacune dirigées par huit Anacréons
(un par Siège) siégeant dans la Citadelle locale..
Sous ces Anacréons, toute
une hiérarchie s’étend :
- Les
Légions :
Elles sont destinées à
faire respecter le Dictum Mortuum, un texte rédigé par Charon
et interdisant aux défunts d’avoir quelque relation que ce soit
avec le monde des vifs. En outre, elles représentent un rempart
contre les spectres, les hérétiques et les renégats. Il existe une
Légion par Siège.
- les Suzerains sont des Régents élevés au rang de conseiller
d’un Seigneur de la Mort,
- les Régents sont directement sous les ordres de leur Seigneur
de la Mort,
- les Officiers dirigent plusieurs Centurions,
- les Centurions dirigent une partie de chaque Légion.
- Les Légionnaires sont le bas de l’échelle sociale de la
Hiérarchie. Ils sont recrutés parmi les Lémures (jeunes défunts
ayant passé le stade d’Enfant).
- L’Administration
:
- Les Anacréons dirigent les grandes Nécropoles,
- les Chanceliers sont des Ministres élevés au rang de conseiller
d’un Anacréon,
- les Ministres coordonnent les actions des Inspecteurs,
- les Inspecteurs oeuvrent sur le terrain pour la hiérarchie,
- les Ajusteurs gèrent les affaires de peu d’importance,
- les Clercs sont choisis parmi les Lémures et sont la base
de l’administration.
Charon |
Après la séparation
du monde des vifs de celui des morts, la Dame du Destin découvrit
un défunt venu de Mycènes dont elle dit avoir prévu la venue.
Elle lui offrit un navire qui lui permit de naviguer sur le Fleuve
de la Mort. Durant des années Charon erra, puis il découvrit le
delta où le fleuve se jetait dans la Mer Sans Soleil. Sur cette
île, appelée Ile du Chagrin, il fonda Stygia selon le modèle romain.
Charon régna en tant qu’Empereur et réussit à déjouer les complots
des guildes qu’il bannit pour l’éternité. Charon disparu en 1945
alors que le cinquième Grand Maelström balayait le Monde des Morts
et qu’un Malfean nommé Gorool menaçait Stygia. L’Empereur disparu
avec le monstre après avoir créé un tourbillon dans la Mer Sans
Soleil qui les engloutit tous les deux.
|
Le
Dictum Mortuum, Code des morts |
Moi, Charon, Empereur
de Stygia, par le pouvoir des mots de la Dame du Destin, j’instaure
par la présente ces lois, qu’elles puissent servir pour apporter
l’ordre entre ce monde et le précédent ; qu’aucun défunt, sous
aucune circonstance et pour aucune raison ne puisse pénétrer la
barrière qui sépare le Monde des Morts du Monde des Vivants ;
interdiction d’engager de pourparlers avec ceux qui ne sont pas
encore décédés, ou de parler aux vifs d’événements à venir ; ou,
dans quelque cas que ce soit, de harceler, menacer, blesser ou
contraindre ceux du Monde des Vivants à faire le lien avec ceux
du Monde de Morts ; ou de donner à ceux du Monde des Vivants quelque
désir que ce soit ou compulsion à prendre la vie, soit elle la
leur ou celle d’un autre, dans le but de les faire passer dans
le Monde des Morts, qu’ils soient amis ou ennemis, parent, enfant
ou amant.
|
- Les
Hérétiques :
Il s’agit de wraith ayant souvent rejeté l’acceptation
du monde des morts tel qu’il leur est décrit.
Certains pensent qu’ils peuvent trouver un monde parfait (le paradis)
au-delà de la Tempête. D’autre pensent que le Néant n’est que le chemin
vers la Transcendance.
Il arrive que les Guildes soient rapprochées des Hérétiques en raison
de leurs pouvoirs ou de leurs actions diverses.
Un groupe d’Hérétiques est appelé Choeur.
- Les
Renégats :
Ce sont les Wraiths combattant la Hiérarchie. La plupart
sont libres, mais beaucoup appartiennent à différentes Guildes.
En effet, les Guildes ont été interdites par Charon. Elles doivent maintenant
se cacher alors qu’auparavant, elles se partageaient une partie du pouvoir.
Appartenir à une Guilde et être découvert mène directement à l’état
de renégat (ou de matière première pour les forges).
Un groupe de Renégats est appelé Gang.
3. L’âme des Wraiths :
Il existe une dualité en chacun.
Certains ont résumé cela au schéma bien / mal ou encore anima / animus.
Pour les wraiths, il s’agit d’un affrontement
impitoyable entre Psyché et Ombre.
La Psyché est la partie qui commande chaque
wraith, le côté humain (ce qui ne veut pas dire que ce soit un être
bon).
L’Ombre est le côté maléfique qui cherche à
corrompre et supplanter la Psyché.
Lorsque la Psyché est définitivement vaincue
et que l’Ombre prend le contrôle, le wraith devient un spectre.
Parallèlement, les spectres peuvent se voir
dirigés par leur Psyché, mais c’est un événement très rare, les spectres
ayant tendance à disparaître rapidement dans le Néant.
L’Ombre (ou la psyché dans le cas des Spectres)
peut prendre momentanément le dessus et contrôler le "corps" du wraith.
4. Les Spectres :
Il existe plusieurs types de
spectres, nous ne retiendrons que ceux-ci :
- les Malfeans sont sans doute les êtres les
plus puissants du Royaume des Morts. Leur puissance équivaut celle des
Incarnats Maeljin dans Loup-Garou et dépasse sans nul doute celle des
Antédiluviens.
- les Doppelgangers conservent leur apparence de défunts, ils
ne sont pas défigurés par leur Ombre. Ils peuvent s’infiltrer facilement
dans les Nécropoles et tromper leurs anciens alliés.
- les Shades sont les troupes de choc du Néant. Leur fonction
est uniquement destructrice.
- les Adolescents sont de jeunes Spectres.
- les Mortifiés sont des défunts qui sont morts si violemment
qu’ils sont immédiatement devenus des Spectres.
- les Débris sont les spectres les plus répugnants, leur apparence
glace le sang des défunts.
Ils se déplacent généralement dans la tempête.
Les Spectres sont également animés de passions dites : sombres passions.
5. La Tempête, le Néant,
le Labyrinthe et les Royaumes Ténébreux :
La Tempête sépare les mondes
des ombres, miroir de la société des vifs, des terres de l’Umbra Sombre,
tout comme le Voile sépare le monde des vivants de celui des morts.
Certains endroits, des portails appelés Nihils,
permettent de se rendre dans la Tempête depuis certains endroits du
monde des ombres. Ils sont gardés par de puissants légionnaires car
les spectres pourraient profiter d’une telle fissure afin d’envahir
une Nécropole.
La Tempête est un endroit dangereux, une sorte
de tourbillon capable de déchirer un wraith en lambeaux si il ne se
fait pas dévorer par les spectres s’y déplaçant.
S’orienter dans ce déchaînement de violence est une chose très difficile,
excepté pour certains wraiths utilisant un pouvoir particulier (Arcanos)
appelé Argos.
Traverser la Tempête permet d’atteindre les
rives de l’Umbra Sombre et la cité de Stygia, centre du pouvoir pour
les défunts occidentaux.
Les passeurs |
Il s’agit de wraiths
très puissants (les premiers à avoir entendu l’appel de Charon)
qui naviguent dans la Tempête en toute impunité (ou presque).
Ils ont été bannis par Charon et évitent toute relation avec la
Hiérarchie et les autres wraiths en général. Ils peuvent parfois
conduire un défunt à travers la Tempête mais leurs voies sont
impénétrables
|
Parfois, un événement se produit,
un Maelström. Ces tornades détruisent tout sur leur passage et
les plus puissantes ont modelé l’Umbra Sombre.
Les plus importantes sont le fruit d’événements
terrestres aux répercussions immenses (comme la bombe atomique envoyée
sur Hiroshima en 1945).
Ces déferlements de puissance semblent naître
au sein du Labyrinthe, un lieu terrifiant où demeure nombre de spectres
d’une puissance inouïe.
C’est à l’intérieur de ce même Labyrinthe que
sont attirés les wraiths anéantis par la Déchirure (instant où l’âme
est prête à plonger dans le Néant ou devenir un Spectre).
Cet "édifice" terrifiant semble être lié au
Labyrinthe que parcourent les Danseurs de la Spirale Noire (garous corrompus)
et les Néphandi (mages démonologistes).
Un seul wraith est connu pour y avoir pénétré profondément et en être
ressorti par ses propres moyens, il s’agit de Charon parti à la recherche
du forgeron Nhudri.
Les Royaumes ténébreux :
Si Stygia est normalement réservée
aux défunts du monde occidental, il existe d’autres royaumes :
- Zhongguo, le Royaume de Jade : il s’agit du royaume des âmes
provenant de Chine.
- Les Terres Dévastées, le Royaume Ténébreux d’Obsidienne : il
s’agit du monde réservé aux américains avant que les colons ne s’emparent
du continent. Stygia aurait depuis détruit ce royaume.
- Le Royaume Ténébreux d’Ivoire : il est réservé aux âmes venant
d’Afrique. Stygia permet parfois à quelques descendants d’esclaves de
s’y rendre.
- Les Invisibles : il s’agit des défunts venant des Caraïbes.
Cet endroit est très dangereux car balayé par de nombreux Maelström
et fréquenté par les Spectres.
- La Cité des Délices : il s’agit de l’Outre monde réservé aux
Hindous.
- Karta, le Royaume d’Argile : pour les âmes des aborigènes d’Australiens.
- La Mer Qui ne Connaît Pas de Soleil : royaume réservé aux âmes
polynésiennes.
6. Les reliques
Nous arrivons à un passage
qui va nous permettre de comprendre comment certains vampires s’attirent
les services de wraiths sans avoir à les forcer de quelque manière que
ce soit.
Les objets, qui ne sont pas des reliques dans
le monde des ombres, proviennent généralement des forges. Il s’agit
donc de wraiths qui ont été forgés et détruits dans le processus (bien
que certains affirment que ces objets hurlent parfois).
Les reliques sont des objets détruits dans le
monde des vifs et réapparaissant (parfois) dans le domaine des morts,
pleinement fonctionnels.
Une relique de voiture ne consommera pas d’essence
mais exigera un certain apport de Pathos de la part du (ou des) wraith
qui la possède.
Il est donc possible de s’assurer les services
de wraiths en détruisant des objets afin de les transformer en reliques
utilisables par les défunts.
Le seul petit problème est que les reliques
n’apparaissent pas toujours dans le monde des ombres alors que leur
contrepartie terrestre est détruite. Il faut que l’objet ait une sorte
de passé.
Par exemple, une arme neuve qui est détruite
ne réapparaîtra pas de l’autre côté du Voile, mais une arme ayant été
impliqué dans la tentative d’assassinat du Pape le pourrait. Elle aurait
même une longévité plus importante que les reliques classiques. En effet,
même nourrie de Pathos, une relique finit toujours par se dissiper un
jour ou l’autre.
Certaines reliques, cependant, ne se dissiperont
sans doute pas avant longtemps, c’est le cas, notamment, des reliques
suivantes : le paquebot Titanic, la voiture avec laquelle s’est tué
James Dean, le fusil ayant été utilisé par Lee Harvey Oswald (qu’il
soit coupable ou non), la baignoire de Marat (même si elle n’a aucun
intérêt), le poignard de Ravaillac, la guillotine ayant servit pour
exécuter Marie-Antoinette, le ballon dirigeable Lufftenberg ou même
un certain Concorde.
En règle générale, les objets associés à l’image
de personnes très célèbres ou ayant participé à une grande catastrophe
ont des chances de durer tant qu’ils resteront imprimés dans la mémoire
des hommes.
Un Giovanni trouvant un tel objet et promettant
de le détruire devant un wraith pour que celui-ci puisse le récupérer,
pourra exiger un lourd paiement de la part de l’âme défunte.
Il s’agit ici de la meilleure façon de traiter
avec les morts, si l’on excepte les associations en vu d’intérêts communs.
7. Passions, Entraves et
Lieu Hanté :
Les Passions :
Un wraith (ou un spectre) sans
passion n’est rien.
Les passions sont les motivations du défunt.
Elles lui permettent tout simplement d’exister. Perdre une passion peut
conduire à l’anéantissement du wraith qui serait immédiatement plongé
au coeur du Labyrinthe pour y être dévoré par le Néant. Perdre toutes
ses passions ne laisse aucune alternative au défunt... il disparaît à
tout jamais dans le Néant.
Proposer d’aider un wraith à consolider ou suivre
ses passions permet de gagner un allié potentiel.
Les passions peuvent être : protéger un être
cher encore en vie, faire publier le roman écrit avant de mourir, tuer
une certaine personne, etc…
Dès qu’un wraith achève de remplir l’une de
ses passions - la personne dont il veut la mort est assassinée grâce
à lui - il approche de l’état de Transcendance.
Si par contre, la personne mourrait sans qu’il
y soit pour quelque chose, sa passion serait perdue et il risque de
disparaître.
Les spectres ont généralement les passions inverses
de leur Psyché. Mais il n’est pas dans leur intérêt que la psyché soit
entièrement détruite en perdant sa dernière passion car l’ombre suivrait
alors le même chemin.
Les Entraves :
Il s’agit de personnes,
objets, lieux auxquels est lié le défunt. Il possède généralement de
deux à quatre entraves différentes.
Contrairement à ce que l’on pourrait croire,
les entraves n’ont pas d’effet négatif sur le wraith, bien au contraire…
Tant que le défunt possède au moins une entrave,
il peut se rendre dans le monde des ombres et continuer à "côtoyer"
les humains, servant ainsi ses passions. Si l’entrave est perdue,
il est condamné à errer dans Stygia et l’Umbra Sombre. Se reposer dans
une entrave permet également au wraith de se régénérer.
Il devient donc facile de comprendre que posséder
l’entrave d’un wraith permet de l’invoquer facilement, voir même de
le contrôler.
En outre, un wraith se régénérant dans son entrave,
peut être capturé et emprisonné par un nécromant possédant les rituels
adéquats. Ce qu’il en fait reste cependant à son entière discrétion.
Les Lieux Hantés :
Il s’agit d’endroits où le
Voile est faible. Les défunts peuvent utiliser plus facilement leurs
pouvoirs sur le monde des vifs et s’y sentent à l’aise.
8. Les Arcanoi :
Il s’agit de pouvoirs proches
des disciplines vampiriques permettant aux défunts d’agir sur le royaume
des morts ou sur celui des vifs.
Il existe une guilde par arcanos. Les guildes
possèdent plusieurs variantes de certains pouvoirs qu’elles conservent
et s’échangent entre membres.
Voici les plus connus et ce
qu’ils permettent de faire :
- Argos (Guildes des Messagers)
: permet de se déplacer de façon plus sécurisante dans la Tempête. Les
wraiths possédant cet arcanos à haut niveau peuvent se voire pousser
des ailes.
- Cantique (Guilde des Chanteurs) : jouer
avec les émotions et occasionner des dommages physiques à travers le
chant.
- Châtiment (Guilde du Pardon) : permet
de calmer l’Ombre et d’aider la Psyché.
- Fantasme (Guilde des Marchands de Sable)
: entrer dans les rêves des vifs et les manipuler.
- Fatalitas (Guilde des Oracles) : découvrir
ce que réserve le destin.
- Flux (Guilde des Alchimistes) : permet
d’agir sur les matériaux pour les rendre plus résistants ou fragiles.
Il est possible à un wraith de rendre certains objets plus résistants
dans le monde des vifs (il choisit généralement une entrave trop fragile,
donnant la résistance du bois à la porcelaine par exemple).
- Hantise (Guilde des Artificiers) :
prendre possession des objets et des ordinateurs.
- Incarnation (Guilde des Censeurs) :
apparaître sous une forme translucide ou corporelle.
- Marionnetterie (Guilde des Marionnettistes)
: contrôler partiellement les corps puis les posséder entièrement.
- Mnémosynis (Guilde des Mnemosi) : permet
de fouiller les souvenirs et de les projeter chez soi ou chez les autres.
- Modelage (Guilde des Masques) : permet
de manipuler le corpus. Agit comme vicissitude mais sur les wraiths uniquement.
Ce sont eux qui transforment certains wraiths en chiens de chasse ou
montures.
- Outrage (Guilde des Revenants) : permet
d’agir sur le monde des vifs (toucher, puis frapper). Au niveau maximum,
il est possible d’infliger des dommages aggravés sur les vifs.
- Pandemonium (Guilde des Hanteurs) :
le wraith peut provoquer des événements extérieurs dérangeants : créer
de la brume, faire saigner les murs, altérer quelque peu le temps…
- Suggestion (Guilde des Instigateurs)
: découvrir et manipuler les désirs matériels des vifs.
- Trame Vitale (Guilde des Moniteurs)
: sentir, créer et briser les entraves.
- Usure (Guilde des Usuriers) : manipuler
le Pathos.
Utiliser certains arcanoi octroie
de l’Angoisse à un wraith. L’angoisse est l’équivalent du pathos pour
l’Ombre et la renforce. L’arcanos Châtiment peut ôter de l’angoisse.
Les Spectres possèdent quelques
Arcanoi sombres :
- Contaminer : permet
de parler avec l’Ombre d’un wraith.
- Déchirure du Linceul : permet au Spectre
d’interagir avec le monde des vifs.
- Esprit de la Ruche : permet de communiquer
avec d’autres Spectres à distance.
- Larcin: drainer du corpus et influencer
les autres grâce au Néant qui les habite.
- Tisser la Tempête : permet de se déplacer
librement dans la Tempête et de localiser les Nihils.
9. Les mortels qui "savent"
:
Nous excluons les mages et
les garous car ils ne sont pas ce que l’on pourrait appeler le "commun
des mortels".
Les Extralucides
:
Certaines personnes peuvent
entendre les défunts. Généralement ils finissent fous car ils ne peuvent
pas contrôler ce pouvoir.
Les wraiths qui découvrent qu’une telle personne
peut les entendre vont sans doute le harceler jusqu’à ce qu’il aille
parler à la famille du défunts ou qu’il fasse une chose pour le mort...
D’autres ont le pouvoir de voir les défunts
mais pas de les entendre. Ces derniers finissent également fous.
D’autres peuvent voir et entendre les défunts.
Ce ne sont pas forcément les mieux lotis.
Les Benandanti
:
Il s’agit d’une famille de
mortels qui a la capacité de voir et entendre les défunts.
Ils sont extrêmement craints par les wraiths
car les Benandanti ont appris à forger une épée (Epée de Fenouil) qui
leur est personnelle et peut frapper les wraiths et les détruire.
Les membres de cette famille naissent généralement
"coiffés", c’est à dire avec un morceau de leur placenta sur le crâne.
Ils font des alliés intéressants pour les nécromants.
Les adeptes du paranormal
:
Certains chercheurs veulent
démontrer l’existence des esprits. Ils utilisent toutes sortes de matériel
comme des caméras pouvant filmer l’aura des wraiths.
Le Cercle Orphanique
:
Il s’agit d’un culte dérivé
des croyances en Isis et Osiris.
Leur but est de détruire le Voile séparant les
morts des vivants (quelque chose qu’ils auraient en commun avec les
Giovanni).
Les Enfants de Tertullien
:
Leur but est de détruire les
âmes sans Dieu (donc tous les wraiths) et de pratiquer les rituels d’exorcisme.
Ce sont tous de profonds croyants.
Les Filles de Creusa
:
Leur but est de venger ceux
qui sont morts injustement, des suites de violences ou dont les corps
auraient subit des outrages.
Ce sont les ennemis des Fils de Tertullien.
10. Les relations vampire
/ wraith :
Que se passe-t-il si l’entrave
humaine d’un wraith est étreinte par un caïnite ?
Dans un tel cas de figure,
l’entrave cesse d’exister car, techniquement, l’humain meurt. Cependant,
elle pourrait être renouvelée grâce à l’arcanos Trame Vitale.
Dans ce cas, le vampire aurait un puissant allié
et vice-versa (pour peu qu’ils puissent communiquer ensemble). Dans le
cas contraire, celui qui a étreint le mortel a gagné un ennemi aussi
immortel que lui (le wraith privé de son entrave).
La dualité Ombre / Psyché
Que se passe-t-il si l’Ombre
prend possession de l’enveloppe du wraith à la place de la Psyché ?
Eh bien, l’Ombre ne serait pas assujettie comme
l’est la Psyché. C’est-à-dire que si la Psyché d’un wraith sert un nécromant
(volontairement ou non), l’Ombre de ce même wraith peut tenter de détruire
le manipulateur.
Bien des Giovanni ont péri pour avoir voulu
utiliser la nécromancie sans avoir pris connaissance de cette dualité.
Un wraith n’est jamais seul
Le monde des morts est impitoyable,
c’est pourquoi un wraith qui s’y déplacerait seul ne survivrait pas
longtemps.
Les wraiths sont donc rarement solitaires mais
réunis en cohortes portant des noms qui leur sont propres (comme les
coteries de vampires). S’attaquer à l’esprit d’un défunt ou tenter de
le contrôler peut donc attirer sur le nécromant le courroux des alliés
du wraith.
Là encore, plus d’un Giovanni indélicat s’est
réveillé au crépuscule pour trouver son havre en feu et périr dans les
flammes.
Mais à quoi sert la Nécromancie
?
Tous les pouvoirs permettant
de contrôler les wraiths sont plus ou moins inutiles si un nécromant
joue sur les passions, les entraves (les protéger) ou la cupidité (acquérir
des reliques) du défunt.
Il peut même être très dangereux de forcer la
main d’un être qui passe à travers les murs, peut prendre possession
d’ordinateurs ou de personnes, manipuler des objets et qui, en outre,
ne dort pas le jour.
Accessoirement, étant donné que travailler pour
un nécromant (qu’il soit un vampire ou non) est une infraction directe
du Dictum Mortuum. La Légion peut être chargée de régler ce problème.
Un Giovanni passant de l’autre côté du Voile
sera certainement réduit en esclavage ou traîné dans les forges pour
terminer son existence sous forme de bilboquet.
11. Enoch
La célèbre cité vampirique
était située dans l’Umbra Sombre et abritait des membres de la Tal’ma’era
(ou Vraie Main Noire).
Elle a été entièrement détruite lors du conflit opposant le Royaume
de Fer (Stygia) au Royaume de Jade, grâce une relique de bombe atomique
utilisée par le Seigneur Souriant.
La puissante société secrète a subit le violent
contrecoup de cette perte et s’est entièrement fractionnée.
Il n’existe aucune information sur les supposés
antédiluviens reposant dans la cité (de telles rumeurs s’avéreraient
même infondées)
12. Ceux qui se relèvent :
Certains wraiths sont si déterminés
à retourner parmi les vivants qu’ils parviennent à réintégrer leur corps,
s’y incarnant.
Pour réussir un tel prodige, le défunt doit trouver un arrangement avec
son Ombre car l’un ne peut retourner dans son corps sans l’autre.
L’Ombre est alors liée à un objet ou un animal
qui suivra partout le wraith disposant de son corps (qui possède rarement
l’apparence de la vie et peut conserver des traces d’autopsie par exemple).
Il arrive qu’un incident se produise et que
ce soit l’Ombre qui habite le corps et la Psyché qui se retrouve dans
le conduit (l’objet ou l’animal accompagnant le mort-vivant).
Ces créatures sont très résistantes et ne peuvent
être détruites que lorsque le conduit (certains utiliseront peut-être
le mot Phylactère) est également détruit.
Un objet ayant servi de conduit est extrêmement
précieux pour un nécromancien qui peut s’en servir comme d’un objet
puissant, augmentant les effets de ses rituels.
Ces wraiths incarnés possèdent d’étranges pouvoirs
dont le plus étonnant est celui de pouvoir se trouver au bon endroit,
au bon moment, protégeant ainsi leurs entraves et faisant avancer leurs
passions.
Ces wraiths réincarnés étaient encore très rares
il y a peu de temps, mais avec les bouleversements qui ont eu lieu dans
le monde des morts, un nombre important d’âmes ont été éjectées à travers
le Voile dans leur ancien corps ou dans celui d’une autre personne (généralement
un nécromant ou un extralucide).
De telles créatures représentent un immense
danger pour la plupart des praticiens de la nécromancie dont la vie
(ou la non vie) sera le prix qu’ils paieront afin d’étancher la soif
de vengeance de ces âmes revenues de l’au-delà.
Symboles :
1. Les Arcanos :
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Argos |
Cantique/Hantise |
Chatiment |
Fantasme |
Fatalité |
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Incarnation |
Marionetterie
Trâme vitale |
Modelage |
Outrage |
Pandémonium |
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Non disponible
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Usure |
Flux |
Mnemosys |
Suggestion |
2. Les Sièges :
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Destin |
Eaux brûlantes |
Epines |
Larmes |
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Ombres |
Poussières |
Secours |
Silence |
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