Le Coin des Conteurs
Le Coin des Conteurs

Des Relations Difficiles


-- Problème de connection à la base de données --


    Lorsque l’on parcourt les suppléments de "Vampire", on a l’impression que les wraiths (ou fantômes) ne possèdent que peu (voir pas) de possibilités afin de contrer les nécromants. Il serait alors possible à un Giovanni de faire tout et n’importe quoi selon son bon vouloir.

    Heureusement, la 3ème édition de "Vampire : la Mascarade" a permit de remettre un peu d’ordre dans tout ça.

    Il reste tout de même les joueurs qui n’ont jamais eu les moyens (ou trouvé l’intérêt) de s’offrir quelques suppléments du jeu le plus sombre du Monde des Ténèbres, le bien nommé Wraith, le Néant.

    Mais, avant de traiter des relations vampires / wraiths, commençons par le commencement.

1. Que ce passe-t-il lorsque le personnage meurt ?

    Cette partie intéresse également les joueurs de vampires car il se peut qu’ils "renaissent" dans le royaume des morts, privés de pouvoir et à la merci d’un monde sans pitié sur lequel ils n’ont plus prise.

    Un tel événement est cependant rare, les vampires morts qui ne sont pas victimes de la diablerie disparaissent généralement dans le Néant, au fin fond du Labyrinthe. Où ils deviennent des spectres, créatures vicieuses servant les Malfeans.

    Quoi qu’il en soit, si le personnage ne décède pas d’une manière trop brutale (qui le transformerait directement en spectre ou le projetterait dans le Néant), il se "réveille" de l’autre côté du Voile. Il est généralement incapable de bouger et ses sens sont réduits car il se trouve dans une sorte de placenta. Sa vision est brouillée, les sons assourdis, etc...

    Rares sont les morts qui ont la force (ou le temps) de s’extirper eux même de cet étrange cocon, qui marque leur "renaissance" dans le royaume de "l’au-delà" en tant qu’Enfants.

    A ce moment, il se passe généralement l’une des deux choses suivantes :

- le Wraith parvient à se délivrer tout seul et erre dans ce monde de mort,

- le Wraith est libéré (celui qui le libère est appelé Faucheur).

    Dans tous les cas, il risque d’apprendre que sa nouvelle existence tient à peu de choses car, si cet endroit est le purgatoire, l’enfer dépasse alors toute conception.

    Si l’esprit défunt est libéré, son destin va se jouer maintenant :

- il a de la "chance", un Moissonneur (wraith chargé de collecter de nouvelles âmes pour servir les Seigneurs de Mort) l’a trouvé, le libère de son placenta et le mène vers son destin, personnifié à cet instant par le seigneur local dont il dépend, généralement un Anacréon du Siège adéquat.

- il a toujours de la "chance" et une bonne âme (événement d’une rareté exceptionnelle) le trouve et lui épargne une éternité sous le joug de la Hiérarchie. Seul problème, ce de facto mentor peut être un Hérétique ou encore un Renégat.

- il a beaucoup moins de chance et un Esclavagiste le trouve. Il finira donc en tant qu’esclave ou (pire) sera revendu à un Forgeron pour que son Corpus soit changé en objet, Obole (la monnaie du Royaume des Morts), etc...

- dernière solution (peut-être pas la pire après tout) : des spectres le trouvent et le dévorent tout simplement, mettant fin a cette dernière opportunité d’exister.

    Si l’esprit défunt s’est libéré tout seul de son placenta, il y a de fortes chances pour qu’il tombe tout de même sur les antagonistes susmentionnés, ce qui ne change donc pas grand chose à son avenir, si ce n’est qu’il peut l’influencer de lui-même au lieu d’attendre passivement.

    Le moment séparant la mort de la renaissance est variable, mais il doit bien se passer quelques jours, voir quelques semaines. Le placenta ne réapparaît généralement pas à proximité du corps, mais plutôt à un endroit avec lequel le défunt possède un lien.

    Nul ne sait réellement ce qui se passe durant la période transitoire, entre la mort et la renaissance dans le mondes des ombres.

    Il est à noter que le Corpus d’un défunt (son "corps") est marqué par la façon dont il est décédé. Un humain décapité se retrouvera avec sa tête sous le bras, un autre mort d’un cancer pourra se voir affecté également physiquement (comme un pestiféré), etc...

    Ces marques peuvent cependant être supprimées par un wraith utilisant l’arcanos Modelage. A l’inverse, certains défunts demandent à ce que des modifications soient faites sur leur corpus afin de se démarquer.

2. It’s a Wonderful World

    Ce que le défunt va découvrir (si il survit assez longtemps) peut briser son esprit à jamais. Il faut une très grande volonté afin d’endurer un pareil spectacle et un avenir aussi noir.

- La vision des ombres :

    Le défunt ne voit plus les choses de la même manière, il perçoit les immeubles qu’il a connu comme si ces derniers étaient délabrés, fissurés et allaient bientôt s’écrouler.

    Les couleurs ont presque disparu de sa vision, ce monde est réellement déprimant, conduisant nombre de wraiths à mettre fin à leur existence.

    Les vivants qu’il leur arrive de croiser paraissent malades. Ceux qui le sont réellement, ont le visage et le corps déformés, comme si la maladie s’étendait à l’extérieur.

    Parfois, les wraiths ressentent que certaines choses vont se passer (ou se sont passées) à un certain endroit. Il s’agit généralement d’accidents mortels.

    Ils perçoivent le monde avec les yeux de la mort.

- La Monde des Ombres :

    C’est ainsi que l’on appelle le monde miroir du nôtre. Tout ce qu’on peut trouver dans le monde réelle y existe, déformé par la mort.

    Le défunt voit les vivants autour de lui, il les entend, mais ne peut leur parler, ni même les toucher (du moins pas encore…)..

    Une chose est cependant très troublante : certains immeubles ou endroits qui n’existent plus dans le monde des vivants, continuent à exister dans le monde des ombres..

    Un très vieil immeuble qui a été détruit par un incendie provoquant la mort de plusieurs familles existera toujours dans le monde des défunts. L’édifice se superpose alors à celui qui l’a remplacé.

    De tels exemples sont courants mais seuls les immeubles chargés d’une émotion ou persistant dans la mémoire des hommes (memoriam), demeurent dans le royaume des ombres. Il en va parfois de même avec les objets détruits qui deviennent alors des reliques.

    Le défunt peut se promener assez librement. Il lui est possible de passer à travers les gens, les murs ou les véhicules (parfois de manière accidentelle) mais ignorer le monde "réel" lui fait perdre de sa consistance, du Corpus (un wraith n’est plus fait de chair mais d’une matière "malléable" appelée plasme).

    Cependant, un wraith est incapable de passer au travers d’un autre wraith ou d’un mur appartenant à un édifice n’existant plus dans la réalité et ayant à présent une existence réelle dans le monde des morts.

    Autre particularité : il n’y a pas d’animaux de ce côté du Voile. Les seules créatures existantes sont des wraiths transformés en bêtes, généralement des montures et des chiens de chasse. Leur conscience est souvent annihilée dans le processus.

- Nécropoles et Hiérarchie :

    Le nouveau venu va découvrir que ce monde est issu d’une terrible dictature, basée sur les règles d’un seul homme : Charon (aujourd’hui disparu).

    Chaque défunt est recherché pour être affilié (et souvent marqué) au Siège lui correspondant..

    Il existe huit Sièges qui se distinguent par les causes de la mort de chaque être :

- Siège du Silence, Seigneur Silencieux, Légion du Silence : victimes du désespoir.
- Siège des Larmes Dorées, Seigneur Mendiant, Légion des Indigents : victimes de la misère.
- Siège des Epines, Seigneur d’Emeraude, Légion d’Emeraude : victimes des circonstances.
- Siège des Eaux Brûlantes, Seigneur Souriant, Légion Farouche : victimes des violences.
- Siège des Ombres, Dame de Cendres, Légion de Fer : victimes de la vieillesse.
- Siège du Secours , Dame Riante, Légion Pénitente : victime de la folie.
- Siège de Poussière, Seigneur Squelettique, Légion Squelettique : victimes de la pestilence.
- Siège du Destin, Dame du Destin, Légion du Destin : ceux portant la marque du destin.

    Les Seigneurs de Mort de chaque Siège forment le corps gouvernant du royaume des morts. Ils résident généralement en la cité de Stygia, de l’autre côté de la Tempête.

    Lorsque Stygia ne fut plus assez grande pour contenir les âmes qui y parvenaient, Charon décida de créer les Nécropoles. Il s’agit de cités réelles dans lesquelles les défunts sont amenés (la plus célèbre est Atlanta, décrite dans un supplément de White Wolf et ayant l’intérêt de présenter également les caïnites de la cité). Elles sont chacune dirigées par huit Anacréons (un par Siège) siégeant dans la Citadelle locale..

    Sous ces Anacréons, toute une hiérarchie s’étend :

- Les Légions :

    Elles sont destinées à faire respecter le Dictum Mortuum, un texte rédigé par Charon et interdisant aux défunts d’avoir quelque relation que ce soit avec le monde des vifs. En outre, elles représentent un rempart contre les spectres, les hérétiques et les renégats. Il existe une Légion par Siège.
- les Suzerains sont des Régents élevés au rang de conseiller d’un Seigneur de la Mort,
- les Régents sont directement sous les ordres de leur Seigneur de la Mort,
- les Officiers dirigent plusieurs Centurions,
- les Centurions dirigent une partie de chaque Légion.
- Les Légionnaires sont le bas de l’échelle sociale de la Hiérarchie. Ils sont recrutés parmi les Lémures (jeunes défunts ayant passé le stade d’Enfant).

- L’Administration :

- Les Anacréons dirigent les grandes Nécropoles,
- les Chanceliers sont des Ministres élevés au rang de conseiller d’un Anacréon,
- les Ministres coordonnent les actions des Inspecteurs,
- les Inspecteurs oeuvrent sur le terrain pour la hiérarchie,
- les Ajusteurs gèrent les affaires de peu d’importance,
- les Clercs sont choisis parmi les Lémures et sont la base de l’administration.

Charon
    Après la séparation du monde des vifs de celui des morts, la Dame du Destin découvrit un défunt venu de Mycènes dont elle dit avoir prévu la venue. Elle lui offrit un navire qui lui permit de naviguer sur le Fleuve de la Mort. Durant des années Charon erra, puis il découvrit le delta où le fleuve se jetait dans la Mer Sans Soleil. Sur cette île, appelée Ile du Chagrin, il fonda Stygia selon le modèle romain. Charon régna en tant qu’Empereur et réussit à déjouer les complots des guildes qu’il bannit pour l’éternité. Charon disparu en 1945 alors que le cinquième Grand Maelström balayait le Monde des Morts et qu’un Malfean nommé Gorool menaçait Stygia. L’Empereur disparu avec le monstre après avoir créé un tourbillon dans la Mer Sans Soleil qui les engloutit tous les deux.

Le Dictum Mortuum, Code des morts
    Moi, Charon, Empereur de Stygia, par le pouvoir des mots de la Dame du Destin, j’instaure par la présente ces lois, qu’elles puissent servir pour apporter l’ordre entre ce monde et le précédent ; qu’aucun défunt, sous aucune circonstance et pour aucune raison ne puisse pénétrer la barrière qui sépare le Monde des Morts du Monde des Vivants ; interdiction d’engager de pourparlers avec ceux qui ne sont pas encore décédés, ou de parler aux vifs d’événements à venir ; ou, dans quelque cas que ce soit, de harceler, menacer, blesser ou contraindre ceux du Monde des Vivants à faire le lien avec ceux du Monde de Morts ; ou de donner à ceux du Monde des Vivants quelque désir que ce soit ou compulsion à prendre la vie, soit elle la leur ou celle d’un autre, dans le but de les faire passer dans le Monde des Morts, qu’ils soient amis ou ennemis, parent, enfant ou amant.

- Les Hérétiques :

Il s’agit de wraith ayant souvent rejeté l’acceptation du monde des morts tel qu’il leur est décrit.
Certains pensent qu’ils peuvent trouver un monde parfait (le paradis) au-delà de la Tempête. D’autre pensent que le Néant n’est que le chemin vers la Transcendance.
Il arrive que les Guildes soient rapprochées des Hérétiques en raison de leurs pouvoirs ou de leurs actions diverses.
Un groupe d’Hérétiques est appelé Choeur.

- Les Renégats :

Ce sont les Wraiths combattant la Hiérarchie. La plupart sont libres, mais beaucoup appartiennent à différentes Guildes.
En effet, les Guildes ont été interdites par Charon. Elles doivent maintenant se cacher alors qu’auparavant, elles se partageaient une partie du pouvoir.
Appartenir à une Guilde et être découvert mène directement à l’état de renégat (ou de matière première pour les forges).
Un groupe de Renégats est appelé Gang.

3. L’âme des Wraiths :

    Il existe une dualité en chacun. Certains ont résumé cela au schéma bien / mal ou encore anima / animus.
    Pour les wraiths, il s’agit d’un affrontement impitoyable entre Psyché et Ombre.
    La Psyché est la partie qui commande chaque wraith, le côté humain (ce qui ne veut pas dire que ce soit un être bon).
    L’Ombre est le côté maléfique qui cherche à corrompre et supplanter la Psyché.
    Lorsque la Psyché est définitivement vaincue et que l’Ombre prend le contrôle, le wraith devient un spectre.
    Parallèlement, les spectres peuvent se voir dirigés par leur Psyché, mais c’est un événement très rare, les spectres ayant tendance à disparaître rapidement dans le Néant.
    L’Ombre (ou la psyché dans le cas des Spectres) peut prendre momentanément le dessus et contrôler le "corps" du wraith.

4. Les Spectres :

    Il existe plusieurs types de spectres, nous ne retiendrons que ceux-ci :

- les Malfeans sont sans doute les êtres les plus puissants du Royaume des Morts. Leur puissance équivaut celle des Incarnats Maeljin dans Loup-Garou et dépasse sans nul doute celle des Antédiluviens.
- les Doppelgangers conservent leur apparence de défunts, ils ne sont pas défigurés par leur Ombre. Ils peuvent s’infiltrer facilement dans les Nécropoles et tromper leurs anciens alliés.
- les Shades sont les troupes de choc du Néant. Leur fonction est uniquement destructrice.
- les Adolescents sont de jeunes Spectres.
- les Mortifiés sont des défunts qui sont morts si violemment qu’ils sont immédiatement devenus des Spectres.
- les Débris sont les spectres les plus répugnants, leur apparence glace le sang des défunts.
Ils se déplacent généralement dans la tempête.
Les Spectres sont également animés de passions dites : sombres passions.

5. La Tempête, le Néant, le Labyrinthe et les Royaumes Ténébreux :

    La Tempête sépare les mondes des ombres, miroir de la société des vifs, des terres de l’Umbra Sombre, tout comme le Voile sépare le monde des vivants de celui des morts.
    Certains endroits, des portails appelés Nihils, permettent de se rendre dans la Tempête depuis certains endroits du monde des ombres. Ils sont gardés par de puissants légionnaires car les spectres pourraient profiter d’une telle fissure afin d’envahir une Nécropole.
    La Tempête est un endroit dangereux, une sorte de tourbillon capable de déchirer un wraith en lambeaux si il ne se fait pas dévorer par les spectres s’y déplaçant.
S’orienter dans ce déchaînement de violence est une chose très difficile, excepté pour certains wraiths utilisant un pouvoir particulier (Arcanos) appelé Argos.
    Traverser la Tempête permet d’atteindre les rives de l’Umbra Sombre et la cité de Stygia, centre du pouvoir pour les défunts occidentaux.

Les passeurs
    Il s’agit de wraiths très puissants (les premiers à avoir entendu l’appel de Charon) qui naviguent dans la Tempête en toute impunité (ou presque). Ils ont été bannis par Charon et évitent toute relation avec la Hiérarchie et les autres wraiths en général. Ils peuvent parfois conduire un défunt à travers la Tempête mais leurs voies sont impénétrables

    Parfois, un événement se produit, un Maelström. Ces tornades détruisent tout sur leur passage et les plus puissantes ont modelé l’Umbra Sombre.
    Les plus importantes sont le fruit d’événements terrestres aux répercussions immenses (comme la bombe atomique envoyée sur Hiroshima en 1945).
    Ces déferlements de puissance semblent naître au sein du Labyrinthe, un lieu terrifiant où demeure nombre de spectres d’une puissance inouïe.
    C’est à l’intérieur de ce même Labyrinthe que sont attirés les wraiths anéantis par la Déchirure (instant où l’âme est prête à plonger dans le Néant ou devenir un Spectre).
    Cet "édifice" terrifiant semble être lié au Labyrinthe que parcourent les Danseurs de la Spirale Noire (garous corrompus) et les Néphandi (mages démonologistes).
Un seul wraith est connu pour y avoir pénétré profondément et en être ressorti par ses propres moyens, il s’agit de Charon parti à la recherche du forgeron Nhudri.

Les Royaumes ténébreux :

    Si Stygia est normalement réservée aux défunts du monde occidental, il existe d’autres royaumes :

- Zhongguo, le Royaume de Jade : il s’agit du royaume des âmes provenant de Chine.
- Les Terres Dévastées, le Royaume Ténébreux d’Obsidienne : il s’agit du monde réservé aux américains avant que les colons ne s’emparent du continent. Stygia aurait depuis détruit ce royaume.
- Le Royaume Ténébreux d’Ivoire : il est réservé aux âmes venant d’Afrique. Stygia permet parfois à quelques descendants d’esclaves de s’y rendre.
- Les Invisibles : il s’agit des défunts venant des Caraïbes. Cet endroit est très dangereux car balayé par de nombreux Maelström et fréquenté par les Spectres.
- La Cité des Délices : il s’agit de l’Outre monde réservé aux Hindous.
- Karta, le Royaume d’Argile : pour les âmes des aborigènes d’Australiens.
- La Mer Qui ne Connaît Pas de Soleil : royaume réservé aux âmes polynésiennes.

6. Les reliques

    Nous arrivons à un passage qui va nous permettre de comprendre comment certains vampires s’attirent les services de wraiths sans avoir à les forcer de quelque manière que ce soit.
    Les objets, qui ne sont pas des reliques dans le monde des ombres, proviennent généralement des forges. Il s’agit donc de wraiths qui ont été forgés et détruits dans le processus (bien que certains affirment que ces objets hurlent parfois).
    Les reliques sont des objets détruits dans le monde des vifs et réapparaissant (parfois) dans le domaine des morts, pleinement fonctionnels.
    Une relique de voiture ne consommera pas d’essence mais exigera un certain apport de Pathos de la part du (ou des) wraith qui la possède.
    Il est donc possible de s’assurer les services de wraiths en détruisant des objets afin de les transformer en reliques utilisables par les défunts.
    Le seul petit problème est que les reliques n’apparaissent pas toujours dans le monde des ombres alors que leur contrepartie terrestre est détruite. Il faut que l’objet ait une sorte de passé.
    Par exemple, une arme neuve qui est détruite ne réapparaîtra pas de l’autre côté du Voile, mais une arme ayant été impliqué dans la tentative d’assassinat du Pape le pourrait. Elle aurait même une longévité plus importante que les reliques classiques. En effet, même nourrie de Pathos, une relique finit toujours par se dissiper un jour ou l’autre.
    Certaines reliques, cependant, ne se dissiperont sans doute pas avant longtemps, c’est le cas, notamment, des reliques suivantes : le paquebot Titanic, la voiture avec laquelle s’est tué James Dean, le fusil ayant été utilisé par Lee Harvey Oswald (qu’il soit coupable ou non), la baignoire de Marat (même si elle n’a aucun intérêt), le poignard de Ravaillac, la guillotine ayant servit pour exécuter Marie-Antoinette, le ballon dirigeable Lufftenberg ou même un certain Concorde.
    En règle générale, les objets associés à l’image de personnes très célèbres ou ayant participé à une grande catastrophe ont des chances de durer tant qu’ils resteront imprimés dans la mémoire des hommes.
    Un Giovanni trouvant un tel objet et promettant de le détruire devant un wraith pour que celui-ci puisse le récupérer, pourra exiger un lourd paiement de la part de l’âme défunte.
    Il s’agit ici de la meilleure façon de traiter avec les morts, si l’on excepte les associations en vu d’intérêts communs.

7. Passions, Entraves et Lieu Hanté :

Les Passions :

    Un wraith (ou un spectre) sans passion n’est rien.
    Les passions sont les motivations du défunt. Elles lui permettent tout simplement d’exister. Perdre une passion peut conduire à l’anéantissement du wraith qui serait immédiatement plongé au coeur du Labyrinthe pour y être dévoré par le Néant. Perdre toutes ses passions ne laisse aucune alternative au défunt... il disparaît à tout jamais dans le Néant.
    Proposer d’aider un wraith à consolider ou suivre ses passions permet de gagner un allié potentiel.
    Les passions peuvent être : protéger un être cher encore en vie, faire publier le roman écrit avant de mourir, tuer une certaine personne, etc…
    Dès qu’un wraith achève de remplir l’une de ses passions - la personne dont il veut la mort est assassinée grâce à lui - il approche de l’état de Transcendance.
    Si par contre, la personne mourrait sans qu’il y soit pour quelque chose, sa passion serait perdue et il risque de disparaître.
    Les spectres ont généralement les passions inverses de leur Psyché. Mais il n’est pas dans leur intérêt que la psyché soit entièrement détruite en perdant sa dernière passion car l’ombre suivrait alors le même chemin.

Les Entraves :

    Il s’agit de personnes, objets, lieux auxquels est lié le défunt. Il possède généralement de deux à quatre entraves différentes.
    Contrairement à ce que l’on pourrait croire, les entraves n’ont pas d’effet négatif sur le wraith, bien au contraire…
    Tant que le défunt possède au moins une entrave, il peut se rendre dans le monde des ombres et continuer à "côtoyer" les humains, servant ainsi ses passions. Si l’entrave est perdue, il est condamné à errer dans Stygia et l’Umbra Sombre. Se reposer dans une entrave permet également au wraith de se régénérer.
    Il devient donc facile de comprendre que posséder l’entrave d’un wraith permet de l’invoquer facilement, voir même de le contrôler.
    En outre, un wraith se régénérant dans son entrave, peut être capturé et emprisonné par un nécromant possédant les rituels adéquats. Ce qu’il en fait reste cependant à son entière discrétion.

Les Lieux Hantés :

    Il s’agit d’endroits où le Voile est faible. Les défunts peuvent utiliser plus facilement leurs pouvoirs sur le monde des vifs et s’y sentent à l’aise.

8. Les Arcanoi :

    Il s’agit de pouvoirs proches des disciplines vampiriques permettant aux défunts d’agir sur le royaume des morts ou sur celui des vifs.
    Il existe une guilde par arcanos. Les guildes possèdent plusieurs variantes de certains pouvoirs qu’elles conservent et s’échangent entre membres.

    Voici les plus connus et ce qu’ils permettent de faire :

    - Argos (Guildes des Messagers) : permet de se déplacer de façon plus sécurisante dans la Tempête. Les wraiths possédant cet arcanos à haut niveau peuvent se voire pousser des ailes.
    - Cantique (Guilde des Chanteurs) : jouer avec les émotions et occasionner des dommages physiques à travers le chant.
    - Châtiment (Guilde du Pardon) : permet de calmer l’Ombre et d’aider la Psyché.
    - Fantasme (Guilde des Marchands de Sable) : entrer dans les rêves des vifs et les manipuler.
    - Fatalitas (Guilde des Oracles) : découvrir ce que réserve le destin.
    - Flux (Guilde des Alchimistes) : permet d’agir sur les matériaux pour les rendre plus résistants ou fragiles. Il est possible à un wraith de rendre certains objets plus résistants dans le monde des vifs (il choisit généralement une entrave trop fragile, donnant la résistance du bois à la porcelaine par exemple).
    - Hantise (Guilde des Artificiers) : prendre possession des objets et des ordinateurs.
    - Incarnation (Guilde des Censeurs) : apparaître sous une forme translucide ou corporelle.
    - Marionnetterie (Guilde des Marionnettistes) : contrôler partiellement les corps puis les posséder entièrement.
    - Mnémosynis (Guilde des Mnemosi) : permet de fouiller les souvenirs et de les projeter chez soi ou chez les autres.
    - Modelage (Guilde des Masques) : permet de manipuler le corpus. Agit comme vicissitude mais sur les wraiths uniquement. Ce sont eux qui transforment certains wraiths en chiens de chasse ou montures.
    - Outrage (Guilde des Revenants) : permet d’agir sur le monde des vifs (toucher, puis frapper). Au niveau maximum, il est possible d’infliger des dommages aggravés sur les vifs.
    - Pandemonium (Guilde des Hanteurs) : le wraith peut provoquer des événements extérieurs dérangeants : créer de la brume, faire saigner les murs, altérer quelque peu le temps…
    - Suggestion (Guilde des Instigateurs) : découvrir et manipuler les désirs matériels des vifs.
    - Trame Vitale (Guilde des Moniteurs) : sentir, créer et briser les entraves.
    - Usure (Guilde des Usuriers) : manipuler le Pathos.

    Utiliser certains arcanoi octroie de l’Angoisse à un wraith. L’angoisse est l’équivalent du pathos pour l’Ombre et la renforce. L’arcanos Châtiment peut ôter de l’angoisse.

    Les Spectres possèdent quelques Arcanoi sombres :

    - Contaminer : permet de parler avec l’Ombre d’un wraith.
    - Déchirure du Linceul : permet au Spectre d’interagir avec le monde des vifs.
    - Esprit de la Ruche : permet de communiquer avec d’autres Spectres à distance.
    - Larcin: drainer du corpus et influencer les autres grâce au Néant qui les habite.
    - Tisser la Tempête : permet de se déplacer librement dans la Tempête et de localiser les Nihils.

9. Les mortels qui "savent" :

    Nous excluons les mages et les garous car ils ne sont pas ce que l’on pourrait appeler le "commun des mortels".

Les Extralucides :

    Certaines personnes peuvent entendre les défunts. Généralement ils finissent fous car ils ne peuvent pas contrôler ce pouvoir.
    Les wraiths qui découvrent qu’une telle personne peut les entendre vont sans doute le harceler jusqu’à ce qu’il aille parler à la famille du défunts ou qu’il fasse une chose pour le mort...
    D’autres ont le pouvoir de voir les défunts mais pas de les entendre. Ces derniers finissent également fous.
    D’autres peuvent voir et entendre les défunts. Ce ne sont pas forcément les mieux lotis.

Les Benandanti :

    Il s’agit d’une famille de mortels qui a la capacité de voir et entendre les défunts.
    Ils sont extrêmement craints par les wraiths car les Benandanti ont appris à forger une épée (Epée de Fenouil) qui leur est personnelle et peut frapper les wraiths et les détruire.
    Les membres de cette famille naissent généralement "coiffés", c’est à dire avec un morceau de leur placenta sur le crâne.
    Ils font des alliés intéressants pour les nécromants.

Les adeptes du paranormal :

    Certains chercheurs veulent démontrer l’existence des esprits. Ils utilisent toutes sortes de matériel comme des caméras pouvant filmer l’aura des wraiths.

Le Cercle Orphanique :

    Il s’agit d’un culte dérivé des croyances en Isis et Osiris.
    Leur but est de détruire le Voile séparant les morts des vivants (quelque chose qu’ils auraient en commun avec les Giovanni).

Les Enfants de Tertullien :

    Leur but est de détruire les âmes sans Dieu (donc tous les wraiths) et de pratiquer les rituels d’exorcisme. Ce sont tous de profonds croyants.

Les Filles de Creusa :

    Leur but est de venger ceux qui sont morts injustement, des suites de violences ou dont les corps auraient subit des outrages.
    Ce sont les ennemis des Fils de Tertullien.

10. Les relations vampire / wraith :

Que se passe-t-il si l’entrave humaine d’un wraith est étreinte par un caïnite ?

    Dans un tel cas de figure, l’entrave cesse d’exister car, techniquement, l’humain meurt. Cependant, elle pourrait être renouvelée grâce à l’arcanos Trame Vitale.
    Dans ce cas, le vampire aurait un puissant allié et vice-versa (pour peu qu’ils puissent communiquer ensemble). Dans le cas contraire, celui qui a étreint le mortel a gagné un ennemi aussi immortel que lui (le wraith privé de son entrave).

La dualité Ombre / Psyché

    Que se passe-t-il si l’Ombre prend possession de l’enveloppe du wraith à la place de la Psyché ?
    Eh bien, l’Ombre ne serait pas assujettie comme l’est la Psyché. C’est-à-dire que si la Psyché d’un wraith sert un nécromant (volontairement ou non), l’Ombre de ce même wraith peut tenter de détruire le manipulateur.
    Bien des Giovanni ont péri pour avoir voulu utiliser la nécromancie sans avoir pris connaissance de cette dualité.

Un wraith n’est jamais seul

    Le monde des morts est impitoyable, c’est pourquoi un wraith qui s’y déplacerait seul ne survivrait pas longtemps.
    Les wraiths sont donc rarement solitaires mais réunis en cohortes portant des noms qui leur sont propres (comme les coteries de vampires). S’attaquer à l’esprit d’un défunt ou tenter de le contrôler peut donc attirer sur le nécromant le courroux des alliés du wraith.
    Là encore, plus d’un Giovanni indélicat s’est réveillé au crépuscule pour trouver son havre en feu et périr dans les flammes.

Mais à quoi sert la Nécromancie ?

    Tous les pouvoirs permettant de contrôler les wraiths sont plus ou moins inutiles si un nécromant joue sur les passions, les entraves (les protéger) ou la cupidité (acquérir des reliques) du défunt.
    Il peut même être très dangereux de forcer la main d’un être qui passe à travers les murs, peut prendre possession d’ordinateurs ou de personnes, manipuler des objets et qui, en outre, ne dort pas le jour.
    Accessoirement, étant donné que travailler pour un nécromant (qu’il soit un vampire ou non) est une infraction directe du Dictum Mortuum. La Légion peut être chargée de régler ce problème.
    Un Giovanni passant de l’autre côté du Voile sera certainement réduit en esclavage ou traîné dans les forges pour terminer son existence sous forme de bilboquet.

11. Enoch

    La célèbre cité vampirique était située dans l’Umbra Sombre et abritait des membres de la Tal’ma’era (ou Vraie Main Noire).
Elle a été entièrement détruite lors du conflit opposant le Royaume de Fer (Stygia) au Royaume de Jade, grâce une relique de bombe atomique utilisée par le Seigneur Souriant.
    La puissante société secrète a subit le violent contrecoup de cette perte et s’est entièrement fractionnée.
    Il n’existe aucune information sur les supposés antédiluviens reposant dans la cité (de telles rumeurs s’avéreraient même infondées)

12. Ceux qui se relèvent :

    Certains wraiths sont si déterminés à retourner parmi les vivants qu’ils parviennent à réintégrer leur corps, s’y incarnant.
Pour réussir un tel prodige, le défunt doit trouver un arrangement avec son Ombre car l’un ne peut retourner dans son corps sans l’autre.
    L’Ombre est alors liée à un objet ou un animal qui suivra partout le wraith disposant de son corps (qui possède rarement l’apparence de la vie et peut conserver des traces d’autopsie par exemple).
    Il arrive qu’un incident se produise et que ce soit l’Ombre qui habite le corps et la Psyché qui se retrouve dans le conduit (l’objet ou l’animal accompagnant le mort-vivant).
    Ces créatures sont très résistantes et ne peuvent être détruites que lorsque le conduit (certains utiliseront peut-être le mot Phylactère) est également détruit.
    Un objet ayant servi de conduit est extrêmement précieux pour un nécromancien qui peut s’en servir comme d’un objet puissant, augmentant les effets de ses rituels.
    Ces wraiths incarnés possèdent d’étranges pouvoirs dont le plus étonnant est celui de pouvoir se trouver au bon endroit, au bon moment, protégeant ainsi leurs entraves et faisant avancer leurs passions.
    Ces wraiths réincarnés étaient encore très rares il y a peu de temps, mais avec les bouleversements qui ont eu lieu dans le monde des morts, un nombre important d’âmes ont été éjectées à travers le Voile dans leur ancien corps ou dans celui d’une autre personne (généralement un nécromant ou un extralucide).
    De telles créatures représentent un immense danger pour la plupart des praticiens de la nécromancie dont la vie (ou la non vie) sera le prix qu’ils paieront afin d’étancher la soif de vengeance de ces âmes revenues de l’au-delà.

Symboles :

1. Les Arcanos :

Argos Cantique/Hantise Chatiment Fantasme Fatalité
Incarnation Marionetterie
Trâme vitale
Modelage Outrage Pandémonium
Non disponible
Usure Flux Mnemosys Suggestion

2. Les Sièges :

Destin Eaux brûlantes Epines Larmes
Ombres Poussières Secours Silence

 

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