Vampires
Disciplines



Puissance

    Dans sa version Dark Ages, donne automatiquement 1 succès sur tout jet impliquant la force. Idem pour la 3ème édition. [Vampire: The Dark Ages (2800) p157/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p170/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p202]




Niveau 6

Empreintes (Imprint) [Guide to the Camarilla (2302) p93]
    Le vampire peut littéralement presser des objets, leur donnant la forme que sa main désire: des briques peuvent s'émietter pour lui permettre d'avoir des prises sur un mur, une barre de fer peut se retrouver compressée, etc...

La petite réprimande (The gentle rebuke) [Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p67]
    Le vampire concentre sa force dans un simple toucher. La victime ne reçoit pas de dégât mais est projetée à Puissance mètres. 1 Sang.

Maître de la forge (Master of the forge) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p159]
    Ce pouvoir permet de travailler le métal en le frappant de manière très précise, et très puissante, et produit des métaux de qualité extraordinaire. Intelligence+Artisanat SR 5 à 7, nécessite des outils spécialement conçus. Une pièce tranchante fait +1 dégât (inapplicable sur les têtes de flèches), elle est incassable quand elle est utilisée avec une force extraordinaire.

Poing de Caïn (The fist of Caine) [Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p88]
    Le vampire peut taper à distance sa victime (jusqu'à Puissance mètres). Les dégâts sont donnés par un jet de Puissance.

Poursuite implacable (Relentless pursuit) [Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p68]
    Ce pouvoir permet de faire des bonds plus importants qu'avec les règles standards : 4 pieds (1.2) en hauteur par Puissance, 6 pieds (2m) en longueur par Puissance. De plus, un jet de Dextérité+Sport SR4 permet de se réceptionner correctement.



Niveau 7

Choc terrestre (Earthshock) [Guide to the Camarilla (2302) p93]
    2 Sang, jet en Dextérité+Bagarre. Le vampire tape le sol, et sa force rejaillit telle un geyser de pierres jusqu'à 3mxPuissance, infligeant des dégâts normalement. Esquivable mais à +2SR.

Marteau du forgeron (The forger's hammer) [Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p88]
    Force+Artisanat SR 8. Le vampire crée une arme forgée par ses mains seules. Chaque tranche de deux succès donne +1 dégâts. Les dégâts sont aggravés, l'arme est très résistante.

Poing des Titans (Fist of the Titans) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p159]
    Permet d'écarter au loin, par un simple geste, toute personne (qui peut même s'envoler vu l'effet). Force+Sport, SR Vigueur+Sport (sans Force d'Ame, maximum 9). Chaque succès permet de repousser d'un mètre l'opposant, qui termine quoiqu'il arrive déséquilibré et à terre. Si ce pouvoir est combiné à un coup de mêlée, requiert 1 Sang. Chaque niveau de blessure infligé repousse de 30cm l'adversaire (+60cm si le coup est porté avec une arme portant un coup frappant, -60cm si le coup est perçant). La victime doit réussir Dextérité+Sport pour rester debout. En cas de chute, ne pas oublier d'appliquer les dégâts.

Poursuite implacable (Relentless pursuit) [Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p68]
    Le vampire est capable de sauter 1.20m en vertical ou 1.80m en longueur par point de Puissance, automatiquement. Dextérité+Sport SR4 pour se réceptionner.



Niveau 8

Chiquenaude (Flick) [Guide to the Camarilla (2302) p94]
    Par un simple geste, le vampire peut déclencher toute l'ampleur de sa Puissance à distance. Dextérité+Bagarre SR6. Le geste dépend du vampire, la limite est la portée visuelle. L'effet est celui d'un coup, porté avec tout les bonus de la Puissance.

Donner la vigueur surnaturelle (Lend the supernatural vigor) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p159]
    Permet de faire bénéficier de sa Puissance à un autre. Concentration de 1h, dépense de X Sang, puis Volonté SR6. Si c'est un succès, chaque Sang est chargé avec 1 point de Puissance, se cumulant avec une Puissance déjà existante, dans la limite de génération (soit 5 pour un humain). L'effet dure succès nuits. On ne peut faire monter la Puissance d'un autre au delà de son propre score. Tant que le pouvoir est actif, le vampire ne peut plus bénéficier des effets bruts de Puissance, seulement des pouvoirs supérieurs.

Toucher douloureux (Touch of pain) [Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p88]
    Le vampire peut concentrer toute sa force dans un simple toucher. Les dégâts sont égaux à son niveau de Puissance.



Niveau 9

Volonté des Héros (Might of Heroes) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p159]
    Ce pouvoir a un effet permanent. Toute attaque non armée portée par le vampire fait des dommages létaux. De plus, il ne peut se blesser en frappant avec ses poings, quelque soit le matériau (y compris Armure des Rois par exemple). Dans les faits, il peut donc casser tout matériau, en prenant son temps.
Le vampire peut tomber de n'importe quelle hauteur, ses jambes supportent sa chute, s'il atterrit sur ses pieds (Dextérité+Sport SR4).
Tout jet pour soulever/lancer des objets se fait à SR6, quelque soit l'objet de taille raisonnable (boulet de pierre de 500kg... par exemple...ou arbre pesant 1 tonne...). Les exploits liés à de tels jets de force peuvent durer une scène entière.
Enfin, le vampire peut frapper à distance. 1 Sang, jet d'attaque normal, le coup n'est pas esquivé sauf si la cible sait clairement ce qui va se passer (Esquive SR9 dans ce cas). Le coup fait des dégâts létaux normaux, mais -1 dé de dommage par mètre de distance.

 

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