Vampires
Historiques

[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300), Vampire: The Masquerade (2nd Edition) (2002), Vampire: The Dark Ages (2800), Ashen Knight (2826), Elysium: The Elder Way (2233), Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304), World of Darkness: Mafia (2228), Halls of the Arcanum (4009), Libellus Sanguinis II (2815), Libellus Sanguinis IV (2830), Ashen Cults (2835), Clanbook: Giovanni (Revised Edition) (2363), Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354), Players Guide to the Sabbat (2055), Ghouls: Fatal Addiction (2021), Time of Thin Blood (2101)]

Pensez à toujours détailler vos historique en expliquant à chaque fois leur niveau respectif (qui sont les différents contacts ? pourquoi le personnage est il influent ? etc)
Age
Alliés
Ancêtre esprit
Arcane
Arsenal
Artefact
Bibliothèque
Contacts
Culte
Courrier
Equipement
Esprits esclaves
Familier
Faveurs
Force militaire
Foule
Génération VDA
Génération MA
Génération d'Ancien
Havre
Identité Alternative
Influence
Mentor
Rang
Reliquaire
Renommée
Réputation
Réseau d'information
Réseau Sétite
Ressources
Rituel
Servants (Domestiques)
Société secrète
Soutiens (backers)
Statut
Statut d'Ancien
Statut de la Mafia
Statut de la Main Noire
Statut de meute
Statut du Sabbat
Suzerain
Troupeau
Vasselage
Vision

 

Retour

 

Age [Elysium: The Elder Way (2233) , Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304)]

Historique devant être utilisé dans les campagnes pour Anciens vampires, et reflétant le temps que vous avez passé hors de torpeur. Les pertes d'Humanité peuvent être compensées, mais au prix de 5 points par unité recouvrée.

51-200 ans d'activité. +30 points, -1 Humanité
•• 201-350 ans. +55 points, -2 Humanité
••• 351-500 ans. +75 points, -3 Humanité
•••• 501-750 ans. +90 points, -4 Humanité
••••• 751-1000 ans. +100 points, -5 Humanité

 


Alliés

Les alliés sont des humains qui vous aident et vous soutiennent. Ils ne sont pas forcément toujours disponibles.

1 Allié de pouvoir et d'influence modérés.
•• 2 Alliés de pouvoir et d'influence modérés.
••• 3 Alliés, dont un plutôt influent.
•••• 4 Alliés, dont un très influent.
••••• 5 Alliés, dont un extrêmement influent.

 


Ancêtre esprit [Kindred of the Ebony Kingdom (2441)]

Cet historique correspond à un esprit d'un Ancêtre du personnage, esprit qui le guide, lui parle.A chaque Histoire, le joueur peut lancer la valeur de l'historique SR8: +1Dé sur une Capacité pour une scène. Il peut aussi tenter de contacter directement l'Esprit (SR10, 1 succès suffit)

Vagues instincts
•• Contacts rares
••• Signaux à interpréter
•••• Contact clair mais impersonnel
••••• Esprit avec un but, guidant réellement le personnage


Arcane [Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304) p36]

Le vampire a tendance à se fondre dans la masse, on l'ignore. En termes de jeu, tout jet de dés pour le rechercher activement (par Perception, par enquête etc) est réduit de1 par point d'Arcane. Cet historique est incompatible avec des historiques tels que Statut, Célébrité, Statut de Clan, ou similaire. Un vampire ayant cet historique peut avoir du mal à regrouper ses ressources, voir ses alliés. Il est impossible pour un vampire de génération inférieure à 8 d'avoir cet historique (ils sont trop puissants pour qu'on les ignore!). Le Storyteller's Handbook précise que cet historique peut être désactivé.

On vous ignore assez souvent
•• Dur à suivre
••• Un détective est nécessaire pour vous retrouvez
•••• Les dernières traces de vous datent de plusieurs années
••••• On entend jamais parler de vous

 


Arsenal [World of Darkness: Demon Hunter X (2227) p49]

(Pour Force Strike Zero seulement) Chaque rond de Arsenal coûte 3 freebie point. L'agent dispose d'implant cybernétique implanté par chirurgie. On ne peut avoir que Humanité (niveau initial) implants. Chaque implant réduit de 1 l'Humanité (qui peut être ensuite augmenté).

1 équipement
•• 2 équipements
••• 3 équipements
•••• 4 équipements
••••• 5 équipements

 


Artefact [Halls of the Arcanum (4009)]

Cet historique correspond à un objet porteur de pouvoir que vous possédez

Artefact mineur (pierre du mentat par exemple)
•• Artefact utile (Manteau d'Ombre)
••• Pouvoir significatif (Anneau de fée)
•••• Artefact mentionné dans des légendes (calice d'argent)
••••• Artefact puissant, mais non légendaire (épée de croisée)

 

Même système pour les Laibon, mais référence à un niveau de puissance noté. Voir les reliques de Kindred of the Ebony Kingdom.

Artefact à 1 point
•• Artefact à 2 points
••• Artefact à 3 points
•••• Artefact à 4 points
••••• Artefact à 5 points

 

 


Bibliothèque  [Halls of the Arcanum (4009)]

La bibliothèque permet de réduire la difficulté de recherches

-1 au SR
•• -2 au SR
••• -3 au SR
•••• -4 au SR
••••• -5 au SR

 



Contacts
Les contacts sont des gens que vous connaissez dans la ville. Ce sont des personnes que vous pouvez acheter, manipuler ou menacer en échange d'informations. Vous avez aussi des contacts importants, des amis sur lesquels vous pouvez compter pour avoir des informations précieuses.

1 Contact important.
•• 2 Contacts importants.
••• 3 Contacts importants.
•••• 4 Contacts importants.
••••• 5 Contacts importants.

 



Courrier [Libellus Sanguinis IV (2830) p74]
Cet historique est caractéristique des Nosferatu du Moyen Age. Il représente vos possibilités de communication avec les membres de votre clan, par messagers (y compris d'autres clans), par animaux (pigeons voyageurs, animaux dressés ou possédés) etc... Il sert aussi à savoir quand des choses se passent : Charisme+Subterfuge SR 10-Courrier pour savoir si un message intéressant passe dans votre région.

Votre réseau s'étend sur une ville
•• 2 villes
••• 3 villes ou une région
•••• 4 villes ou une région vaste
••••• 5 villes ou un pays

 



Equipement [World of Darkness: Demon Hunter X (2227) p50]
Cet historique représente l'accès aux équipements de haute technologie auquel l'agent de Strike Force 0 à accès.

Peut obtenir un équipement spécial en 1 journée mais doit remplir un formulaire.
•• Peut obtenir un équipement spécial en 1 heure mais doit remplir un formulaire.
••• Peut obtenir un équipement spécial en 1 journée sans remplir un formulaire.
•••• Peut obtenir un équipement spécial en 2 heures sans remplir un formulaire.
••••• L'agent peut obtenir tout ce dont il a besoin de l'agence.

 



Culte  [Ashen Cults (2835)]
Vous contrôlez un culte de personnes. Le nombre de points est à répartir parmi les diffentes caractéristiques du culte. Des points négatifs indiquent que vous pouvez rajouter des points. Plusieurs personnes peuvent combiner leurs points de Culte.
1 point de culte.
•• 2 points de culte.
••• 3 points de culte.
•••• 4 points de culte.
••••• 5 points de culte.

Taille du culte Influence Loyauté
0 10 personnes 0 aucune influence -2 Le culte est divisé en sous sectes opposées
20 personnes influence localisée et faible (monastère, petite vile...) -1 Les dirigeants sont pragmatiques : l'intérêt du culte passe après le leur
•• 50 personnes •• Influence réelle sur un organe du pouvoir d'une ville (juge, moines, artisans etc...) 0 Les croyants sont sincères, mais pas fanatiques
••• 100 personnes ••• Influence sur une baronnie. Quelques nobles prennent en compte le culte dans leurs décision Modérément loyaux : ils gardent le secret, sont prêts à des concessions mineures quand à leur position sociale ou à un risque physique
•••• 250 personnes •••• Influence sur les personnalités d'un diocèse, ou d'un comté. •• Dévoués : les membres du culte défendent leurs convictions, et sont prêts à prendre des risques
••••• 500 personnes ••••• Influence sur une nation ou une religion ••• Croyants fervents : seule la torture et le surnaturel peut faire briser le secret lié au culte. Les membres sont prêts à défendre leurs dirigeants, le culte, et risquer leur vie
•••••• 1000 personnes     •••• Fanatiques : les membres mourront plutôt que de parler
••••••• Plus de 1000 personnes        

Ressources Secret Arcane
-1 Aucune : les membres se réunissent dans le secret, dans des lieux isolés, et ses membres sont très pauvres -2 Le culte est connu de personnes dangereuses : créatures surnaturelles, Eglise. 0 Le culte est composé de mortels exclusivement, sauf pour ses dirigeants
0 le culte a quelques revenus sporadiques et faibles, liés probablement à des gens pauvres -1 Le culte est connu des vampires de la région, qui voudraient bien le manipuler dans leur intérêt Quelques membres ont des connaissances en sorcellerie et en occultisme
Revenu modeste : le culte peut s'entretenir, et a accès à un lieu tranquille et simple pour ses réunions 0 Le culte n'est pas connu, mais enquêter sur lui est facile (Perception+Investigation SR6, le cumul de 5 succès permet d'apprendre l'existence et des informations de base). •• 1/10 des membres sont des vampires ou des sorciers avec 3 dans une Voie de Numina
•• Le culte possède un bâtiment pour les cérémonies, et a des revenus peu importants mais réels Le culte reste caché aux enquêtes superficielles. SR7 et 6 succès sont nécessaires ••• 1/4 du culte est composé de vampires, ou bien certains membres sont des sorciers puissants (Voies à 4)
••• Le culte dispose de gros revenus, et contrôle l'équivalent d'un gros village ou d'une maison marchande •• Le culte entretient de bons mots de passe, et ses membres savent se faire oublier. SR8, 7 succès. •••• La moitié du culte est composée de vampires, ou des mages possédant des capacités extraordinaires (5 en Numina) sont présents.
•••• Le culte est très riche. Ses revenus sont considérables à ceux d'un château ••• La plupart des gens doutent de l'existence d'un tel groupe: le secret est très bien gardé. SR9 et 8 succès. ••••• Le culte est exclusivement composé de vampires et/ou de sorciers
    •••• Le culte est un secret connu de ses membres seuls. Accumuler des preuves de son existence peut prendre une vie entière. SR10, 9 succès.    

 



Esprits esclaves[Clanbook: Giovanni (Revised Edition) (2363) p67]
Cet historique spécifique aux Giovanni représente un nombre d'esprits sur lequel le nécromancien a une influence

un esprit mineur
•• deux esprits mineurs ou un plus important
••• trois esprits mineurs, ou moins mais de puissance plus élevée
•••• quatre esprits mineurs ou moins mais de puissance plus élevée
••••• cinq esprit mineurs ou moins mais de puissance plus élevée

 

 


Familier [Libellus Sanguinis II (2815) p65-66]
(Tremere, Moyen-Age) En temps que magicien, vous aviez un familier. Le lien spirituel n'a pas été rompu par le Baiser, bien que le familier ne puisse plus remplir son rôle initial

Le familier remplit des tâches mineures, mais ne prend aucun risque
•• Il vous prévient des intrusions dans votre havre, mais ne fait rien contre
••• Il peut accomplir des tâches assez complexes, et agir comme messager. Il tentera de nuire aux personnes entrant dans votre havre, mais ne les combattra pas directement
•••• Il peut vous servir d'assistant, vous apprécie vraiment, et est prêt à prendre des risques mineurs.
••••• Il vous sert loyalement, totalement.


Faveurs


Représente les personnes qui vous doivent des faveurs au sein de la Mafia

1 faveur
•• 2 faveurs
••• 4 faveurs
•••• 7 faveurs
••••• 10 faveurs



Force Militaire [Source : Elysium: The Elder Way (2233) , Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304)]
Représente vos possibilités en matière d'hommes disponibles, ainsi que leur entraînement. 

15 hommes, faiblement entraînés (gang, étudiants agités)
•• 25 personnes ayant un entraînement certain (Police, criminels organisés)
••• 40 personnes ayant un entraînement de qualité (Réservistes, SWAT)
•••• 75 personnes, vétérans (mercenaires, unités anti-terroristes, terroristes).
••••• 100 personnes, troupes d'élite
•••••• Plusieurs compagnies, reflétant aussi l'accès à plusieurs types de matériels militaires complémentaires (artillerie, aviation, groupe d'assaut)
••••••• Division au sens militaire : unité cohérente d'assaut, incluant la logistique.
•••••••• Influence sur une branche de l'armée du pays (Aviation, Armée de Terre, Marine, ou tout corps similaire)
••••••••• Toute puissance militaire dans un pays
•••••••••• Forces militaires stationnées dans le monde entier.

 



Foule [Inquisition (2020)]
Cet historique représente des personnes d'accord avec des idéaux de l'Inquisiteur, qui peuvent le soutenir en cas de problème "physique".

2 personnes
•• 4  personnes
••• 7  personnes
•••• 15  personnes
••••• 25  personnes

 



Génération VDA et Victorian Age

Cet historique représente la pureté de votre sang et votre proximité du Vampire Originel à l'époque de l'Âge des Ténèbres.
11e : 12 pts de réserve de sang, 1 par tour
•• 10e : 13 pts de réserve de sang, 1 par tour
••• 9e : 14 pts de réserve de sang, 2 par tour
•••• 8e : 15 pts de réserve de sang, 3 par tour
••••• 7e : 20 pts de réserve de sang, 5 par tour


Génération MA
Cet historique représente la pureté de votre sang et votre proximité du Vampire Originel à l'époque de la Mascarade.

12e : 11 pts de réserve de sang, 1 par tour
•• 11e : 12 pts de réserve de sang, 1 par tour
••• 10e : 13 pts de réserve de sang, 1 par tour
•••• 9e : 14 pts de réserve de sang, 2 par tour
••••• 8e : 15 pts de réserve de sang, 3 par tour


Génération d'Ancien [Elysium: The Elder Way (2233)]

Utiliser cet historique pour les campagnes d'Anciens.

9ème génération ,un ennemi mineur
•• 8ème génération, 2 ennemis mineurs
••• 7ème génération, 1 ennemi majeur
•••• 6ème génération, 2 ennemis majeurs
••••• 5ème génération, 2 ennemis majeurs, plusieurs ennemis mineurs

 



Havre [Havens of the Damned (2426)]
Cet historique est optionnel, d'autres historiques (tels ressources, mentor etc) pouvant explicitement donner son équivalent. En fait, il est à prendre en compte si le personnage ne possède aucun historique justifiant un havre.

Petit appartement mal situé, dans un coin dangereux. Vous pouvez y être découvert au moindre écart
•• Vous habitez une petite maison ou un appartement de standing moyen. Les voisins vous trouvent bizarre, mais sans plus
••• Vous ne payez rien pour l'endroit où vous êtes (possession, ou squat). Personne ne se doute de rien dans le voisinage, qui est de bon standing en général
•••• Vaste maison ou manoir dont personne ne veut. Les alentours sont peu fréquentés, vous pouvez vous nourrir en sécurité
••••• Vous possédez un grand hôtel particulier, ou quelque chose d'équivalent. Le voisinage vous ignore totalement, il est possible de se nourrir en toute sécurité.

 



Identité alternative [Players Guide to the Sabbat (2055), Guide to the Sabbat (2303)]
Cet historique représente une fausse identité, utilisé normalement lors d'infiltrations.

Vous êtes nouveau à ce jeu d'espion: votre identité est précaire, et on ne vous fait pas confiance
•• Vous avez réussi à gagner la confiance de certaines personnes avec votre fausse identité. Vous avez accès à des informations peu importantes. 
••• Vous avez cette identité depuis plusieurs années, de nombreuses personnes vous font confiance, comme à un membre normal du groupe auquel vous appartenez
•••• Vous avez réussi à atteindre un niveau élevé de responsabilité sous votre nouvelle identité. Vous avez accès à des informations sensibles.
••••• Votre couverture est parfaite, la démonter prendra un temps très long. De plus, vous avez accès à des informations très sensibles, et êtes proche du pouvoir du milieu infiltré

 



Influence (pour les valeurs au-delà de 5, voir Elysium: The Elder Way (2233))
Représente votre emprise sur la société mortelle.
Pour les notes au-delà de 5, Manipulation+Influence pour tenter d'infléchir les affaires politiques d'un pays

Influence modérée : vous avez votre mot à dire sur la politique municipale.
•• Bon entregent : il faut compter sur vous au niveau régional.
••• Position d'influence : vous avez votre mot à dire sur la politique nationale.
•••• Vaste pouvoir personnel : les conseillers du président font attention à vos commentaires.
••••• Influence considérable : vos petites phrases font le tour du monde.
•••••• Votre influence s'étend à l'ensemble d'un pays
••••••• Votre influence s'étend sur 2 pays
•••••••• Un continent entier dépend de votre influence
••••••••• Votre influence s'étend dans le monde entier, hormis l'Asie
•••••••••• Monde entier



Mentor
Cette caractéristique représente le, ou les, anciens qui s'occupent de vous.

Le mentor est un ancilla de faible influence.
•• Le mentor est respecté, un ancien par exemple.
••• Le mentor est très influent, comme un membre du Primogène.
•••• Le mentor a énormément de pouvoir sur la ville, un prince ou archevêque par exemple.
••••• Le mentor est extrêmement puissant, peut-être même un justicar ou un Inconnu.

Equivalent dans le Sabbat

Le mentor est un ancilla ou un prêtre
•• Le mentor est un Evêque
••• Le mentor est un Archevêque
•••• Le mentor est un Priscus
••••• Le mentor est un Cardinal

Agents de la Strike Force 0 [World of Darkness: Demon Hunter X (2227) p50]

L'instructeur est occasionnellement présent pour un conseil.
•• L'instructeur peut apprendre des capacités aux personnages.
••• L'instructeur guide activement le personnage dans son éducation.
•••• L'instructeur assiste le personnage quand il en a besoin.
••••• L'instructeur surveille le personnage et peut arriver à la rescousse dans les situations graves. Il prévient aussi son élève des situations potentiellement dangereuses.

 



Rang [World of Darkness: Demon Hunter X (2227) p51]
Pour les agents de Strike Force 0

Second lieutenant : rarement obéit quand il n'est pas présent physiquement.
•• Premier lieutenant : obéit sans précipitation.
••• Capitaine : obéit immédiatement.
•••• Major : obéit et respecté. Peu d'hommes discutent vos décisions.
••••• Colonel : Même les demandes absurdes sont accomplies immédiatement.


Reliquaire [Kindred of the Ebony Kingdom (2441)]

Vous avez un reliquaire contenant des morceaux d'ancêtres, qui sont alors liés au dit reliquaire. Plus il est puissant, plus il est important en taille.
Chaque point de reliquaire permet de stocker un point de Sang dedans. Chaque utilisation de reliquaire nécessite 1 point de sang.
A création de l'historique, l'effet du reliquaire doit être fixé (bonus de dés ou modification de SR). Une fois par session vous avez :

1 succès automatique sur 2 connaissances ou -1SR sur Perception+Empathie pour discerner ce que sont vraiment les gens.
•• 2 succès ou  -2SR
••• 3 succès ou  -3SR
•••• 4 succès ou  -4SR
••••• Reliquaire Laibon. Le reliquaire contient des cendres de Laibon, donne 4 succès automatiques. De plus, il peut stocker du sang, qui servira à vous donnez +1 à une discipline de clan du Laibon mort, même si vous n'avez pas cette discipline.

 



Renommée

Représente votre célébrité parmi les mortels.

Vous êtes connu dans un milieu précis de la ville, les noctambules ou les notables, par exemple.
•• La majorité de la population reconnaît votre visage, vous êtes une célébrité locale.
••• Votre renommée s'étend dans toute la région, vous êtes député ou star de la télé locale.
•••• Célébrité nationale, tout le monde sait quelque chose sur vous.
••••• Vous êtes sur les plateaux de télé du monde entier.

 



Réputation [Guide to the Anarchs (2424)]

Alternative au Statut utilisé par la Camarilla, on utilise cet historique chez les Anarchistes

Connu, ou de faible réputation, ou célébrité anarchiste locale
•• Réputation modérée, ou héros de la cause
••• Réputation majeure, leader ou champion reconnu
•••• Icône du mouvement, nom cité en exemple
••••• Légende anarchiste (Smiling Jack, Leeland etc....)



Réseau d'information [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354)]
Vous avez un réseau d'information, qui travaille activement pour vous. Les informations collectées peuvent paraître anodines, c'est à vous de les exploiter
A chaque début de partie, lancer la valeur de l'historique SR8. 1 succès révèle une rumeur, 3 succès donne une idée de la fiabilité de la source, 5 succès découvre la véracité d'un secret.



Réseau Sétite [Libellus Sanguinis III (2823) p102]

En investissant dans cet historique, le Sétite étend son réseau de connaissances au delà de la ville où il réside. Concrètement, quelque soit la ville de son réseau, il possède les mêmes possibilités en Alliés, Contacts, Troupeau et Servants. Il peut rétablir ces historiques à raison de 3 points par nuit, le temps de revoir les gens qu'il faut. Si le Sétite ne peut que communiquer avec son réseau dans une autre ville, sans y être physiquement, les personnes qu'il connaît ne peuvent être que des Contacts. 

Le réseau couvre 2 villes
•• Le réseau couvre 3 villes
••• Le réseau couvre une petite zone géographique (une petite région) ou 4 villes. A partir de ce niveau, la notion de "zone géographique" permet dans chaque ville importante d'avoir des contacts significatifs, et un seul contact en général dans les petites villes.
•••• Couvre une région vaste (delta du Nil, Languedoc etc...) ou 5 villes
••••• Couvre une vaste surface (un pays entier) ou 6 villes

 



Ressources (pour les valeurs au-delà de 5, voir Elysium: The Elder Way (2233))

Cette caractéristique décrit vos ressources financières.
Pour les notes au-delà de 5, Manipulation+Ressources pour changer l'état économique d'un pays, ou ses orientations majeures.

Petites économies : Un studio et peut-être une moto. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 1000$ en liquide. Revenus de 500$ par mois.
•• Classe moyenne : Un appartement bien situé. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 8 000 $ en liquide. Revenus de 1 200$ par mois.
••• Grosses économies : Une maison ou un très bel appartement. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 50 000 $ en liquide. Revenus de 3 000$ par mois.
•••• Très aisé : Une vaste maison ou un manoir. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 500 000 $ en liquide. Revenus de 9 000$ par mois.
••••• Immensément riche : Multimillionnaire. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 5 000 000 $ en liquide. Revenus de 30 000$ par mois.
•••••• Influence sur tout un type d'industrie (sidérurgie, chimie, électronique etc)
••••••• Influence sur 2 types d'industrie
•••••••• En plus d'une influence sur 2 industrie, vous influencez toute l'économie d'un pays par votre influence globale
••••••••• Votre influence sur l'industrie et les marchés s'étend au monde entier, hors Asie
•••••••••• Influence sur le monde entier de la finance.

 



Ressources Dark Ages

Vous avez de quoi faire face au nécessaire, rien de plus
•• En plus du nécessaire, vous avez 1 ou 2 shillings par mois en épargne.
••• Vous avez une petite maison, et vivez confortablement. Vous pouvez épargnez facilement 5 shillings par mois.
•••• Riche : vous avez un petit manoir ou une grande maison. Vous êtes soit un marchand, soit vous possédez un village pour vos revenus. Vous avez sûrement un cheval, des serviteurs. La totalité de vos bien est de 400 livres
••••• Vaste richesse : vous avez les revenus de 10 à 20 villages, ou avez des intérêts commerciaux immenses. Vous pouvez maintenir une maisonnée de haut statut, et pourtant avoir encore 1 livre de coté à la fin du mois. Le tout représente plusieurs milliers de livres.

 

En terme de domaine, voici à quoi correspond cet historique. [Ashen Knight (2826)]
Aux niveaux 4 et 5, des économies réussies (Gérance+Astuce SR10, -1 au SR par mois d'économie) permet d'augmenter de 1 la ressource du domaine, pour un mois.

Correspond à 5 travailleurs de plus que ce qui est nécessaire à la survie du territoire
•• 10 travailleurs
••• 50
•••• 100
••••• 500

 



Ressources Victorian Age

Cette caractéristique décrit vos ressources financières.

Petites économies :Vous avez quelques semaines d'avance pour une habitat dans une petite pension. Vous avez pour 15£ de biens, et 7£ de revenus par mois.
•• Classe moyenne : Petit appartement dans un bâtiment. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 300£ en liquide. Revenus de 40£ par mois.
••• Bourgeois : Une maison ou une petite propriété campagnarde. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 7000 £ en liquide. Revenus de 450£ par mois.
•••• Très aisé : Membre des classes supérieures. Voua avez un hôtel particulier, ou une vaste propriété à la campagne. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 200 000£ en liquide. Revenus de 4 000$ par mois.
••••• Immensément riche : Famille de grande influence depuis plusieurs générations. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 1 000 000 £ en liquide. Revenus de 12 000£ par mois.

 



Rituel [Guide to the Sabbat (2303)]

Cet historique reflète votre connaissance des rituels du Sabbat.
Il représente une connaissance de la magie surnaturelle des Tzimisce, nécessaire pour que les rites soient réalisés avec succès

3 auctoritas ritae
•• 9 auctoritas ritae et 3 ignoblis ritae
••• 13 auctoritas ritae et 9 ignoblis ritae. Vous pouvez  créer des ignoblis ritae
•••• Tout les auctoritas ritae et 20 ignoblis ritae. De plus, vous connaissez de nombreux ignoblis ritae régionaux
••••• Tout les auctoritas ritae et 40 ignoblis ritae. De plus, vous avez entendu parler de tout les ignoblis ritae régionaux

 



Servants (Domestiques)

Ils s'agit de serviteurs, assistants ou autres compagnons loyaux et serviables.

1 Servant.
•• 2 Servants.
••• 3 Servants.
•••• 4 Servants.
••••• 5 Servants.

 



Société secrète [Kindred of the Ebony Kingdom (2441)]

Vous faîtes partie d'une société secrète, initiatique ou autre, souvent liée à un culte africain.
Une fois par histoire, possibilité de faire appel à la Société Secrète. Jet de Société Secrète SR8, pour obtenir des alliés, contacts ou même un troupeau. La valeur de l'Historique alors obtenu est de (Valeur de Société Secrète - 2).


Initié
•• Membre
••• On a confiance en vous
•••• Votre voix compte pour les décisions de la société
••••• Vous êtes un des maîtres de cette société





Soutiens (backers) [World of Darkness: Demon Hunter X (2227) p50]
Cet Historique permet aux agents de Strike Force 0 d'avoir une assistance financière. Cette assistance permet de payer des pots de Vin, obtenir des armes... Backers permet d'influencer la politique de base. Selon la situation cela peut prendre du temps.

200 yen par jours pour corrompre et influencer la politique.
•• 400 yen par jours pour corrompre, éviter d'être arrêté pour des charges mineures. Autorisation de porter une arme.
••• 600 yen par jours pour corrompre, éviter d'être arrêté pour des charges autres que violence. Permis pour cacher une arme.
•••• 800 yen par jours. Permet d'éviter d'être arrêté pour espionnage. Permis pour assister les forces de police locales en situation d'urgence.
••••• 1000 yen par jours. Peut appeler les forces de police locales à l'aide. Equivalent de l'immunité diplomatique dans les nations alliées.

 




Statut
Représente votre réputation au sein de la communauté locale vampirique. Pour la Camarilla, il provient de votre sire et du respect dû à votre lignée. Dans le Sabbat, il dépend plus de la réputation de la meute.

Connu : nouveau né.
•• Respecté : Ancilla.
••• Influent : Ancien.
•••• Puissant : Primogène (ou évêque).
••••• Eclatant: Prince (ou archevêque).

 




Statut d'Ancien
Ceci représente votre Statut dans la communauté des Anciens. Ceci permet de savoir comment vous êtes reconnu par vos pairs.

Connu : vous êtes reconnu comme un acteur dans le monde politique des vampires
•• Respecté : vous avez des contacts avec de nombreux Anciens
••• Haut Statut : vos pairs vous demande vos conseils, ou de l'aide
•••• Puissant : la plupart des Anciens vous respectent, ou ont peur de vous
••••• Lumineux : vous êtes une référence pour tout les Anciens

 



Statut de la Mafia [World of Darkness: Mafia (2228)]

Avec un statut de 4 ou plus, vous êtes considéré comme un intouchable dans le milieu de la mafia. Vous faire du mal ne peut qu'avoir de répercussions importantes.

Piciotto : homme de main de la mafia
•• Sgarrista : homme de main respecté
••• Caporegime : homme à responsablités, Lieutenant
•••• Capo Bastone : Adjoint au Capo
••••• Capo : chef de la mafia

 



Statut de la Main Noire [Players Guide to the Sabbat (2055), Guide to the Sabbat (2303)]
Vous êtes membre de la Main Noire. Cet historique indique votre situation hiérarchique.

Fraîchement admis.
Vous pouvez demander l'aide d'un autre membre de la secte, une fois par histoire.
•• Connu et respecté : vous avez fait vos preuves.
Vous pouvez demander l'aide de 2 membres de la secte 1 fois par histoire
••• Vous avez un rang équivalent à celui de Lieutenant. Vous avez des homme sous votre responsabilité. 
Vous pouvez demander l'aide de 5 membres de la secte 1 fois par histoire.
•••• Vous avez le rang d'un Officier supérieur
Vous pouvez demander l'aide de 7 membres de la secte 2 fois par histoire, avec une bonne raison.
Si le besoin est là, ce nombre peut augmenter grandement.
••••• Vous êtes un dominion de la secte, l'équivalent d'un Général.
Vous pouvez demander l'aide de 12 membres de la secte 2 fois par histoire, avec une bonne raison.
Les Séraphins vous consulte parfois.

 



Statut de meute [Players Guide to the Sabbat (2055)]

Cet historique indique votre rang au sein de la meute à laquelle vous appartenez, mais aussi le respect que vos confrères ont pour vous.

Accepté dans la Meute
•• Les membres de la meute vous aime bien
••• Vos pairs vous apprécie énormément, et vous traite avec respect
•••• Vous êtes considéré comme un héros
••••• Vous êtes le dirigeant, à coup sûr. Si ce n'est pas en titre, c'est dans l'ombre

 



Statut du Sabbat [Players Guide to the Sabbat (2055), Guide to the Sabbat (2303)]

Cet historique indique votre rang au sein du Sabbat, ou alors votre réputation.

Prêtre ou Chef de Meute / Connu
•• Templier ou Paladin / Respecté
••• Evêque / Statut élevé
•••• Archevêque / Puissant
••••• Priscus / Lumineux

 



Suzerain [Ghouls: Fatal Addiction (2021)]

Cet historique pour les goules transcrit la puissance et l'intérêt que porte un Suzerain, un Domitor. La génération du suzerain conditionne la puissance maximale de discipline que la goule peut apprendre

11ème génération ou plus, il vous considère comme un confident
•• 9 ou 10ème génération, il vous apprécie
••• 8ème génération, il vous écoute parfois
•••• 7ème génération, il attend de vous que vous fassiez votre travail, rien de plus
••••• 6ème génération. Il vous supporte encore, ce qui n'est pas mal.

 

 



Troupeau
Il s'agit du groupe de mortels que vous vous êtes constitué pour vous nourrir sans crainte.

3 Calices.
•• 7 Calices.
••• 15 Calices.
•••• 30 Calices.
••••• 60 Calices.




Vasselage [Ashen Knight (2826)]

Vous êtes le Vassal de quelqu'un. Vous pouvez substituer cet historique à Intimidation ou Commandement quand vous agissez au nom de votre suzerain.

Suzerain notable : seigneur frontalier, ou Evêque en mission contre les hérétiques. Son autorité est reconnue sur quelques lieux aux alentours. Vous lui devez votre pouvoir, car on vous connaît, mais devez remplir des obligations.
•• Le Suzerain actif dans plusieurs comtés, ou plusieurs diocèses, voir une région.
••• Le Suzerain est un Comte ou un Evêque, connu au niveau du Royaume.
•••• Le Suzerain est un des personnage les plus importants du royaume.
••••• Le suzerain est un Roi, ou un Duc très puissant, ou tout pouvoir équivalent.

 



Vision [Time of Thin Blood (2101)]

Cet historique apparaît chez les 14ème et 15ème génération. Lors de leur transformation en vampire, ils luttent beaucoup plus longtemps entre la vie et la mort que les vampires normaux. Normalement, ils oublient toutes leurs visions de cette période stressante... mais parfois ont des flashs de cette période, qui leur indique des choses sur le Jyhad, sous forme de symboles. En jeu, un Conteur peut lancer le score du joueur en Vision SR6, pour qu'il ait une vision. Le vampire peut tenter de provoquer une vision (SR8). Des vampires ayant cet historique peuvent se regrouper pour avoir des visions plus claires : tous dépensent 1 Volonté, et lancent leur historique SR8. Les succès sont cumulés. Enfin, Auspex, et Aliénation 3, inteargissent avec les visions: les succès obtenus au jet de Vision, ou au jet d'Auspex ou d'Aliénation, suivant le premier tenté, abaissent le SR du jet de l'autre pouvoir (-1SR par succès)

Nombre de succès Effet
Echec critique Vision convaincante mais fausse
Echec Rien
1 Une sensation de chose cachée
2 Une personne ou un objet est important. Un symbole de son importance apparaît au vampire 
3 Un détail significatif est révélé clairement. 
4 Une scène apparaît clairement, mais pas entièrement.
5 Détail dangereux et exact, un acteur majeur dans un conflit du Jyhad apparaît.

Sensation bizarre
•• Intuitif
••• Visionnaire
•••• Etrange
••••• Vous voyez plus d'éléments du Jyhad que beaucoup d'Anciens.

 

 

Retour